2014年12月28日日曜日

Paizoより、輝かしく幸せなハッピー・ホリデーを!

2014/12/25 木曜日
Illustration by Ben Wootten

2014年も終わりに向かい、私達が数えきれない時間を費やしたコミュニティ、顧客、製品やプロジェクトの反応を見るときも終わろうとしている。これらのあいだにあった一瞬一瞬が、今年を本当に特別なものにしてくれた。

 今年、Pathfinderに“鉄神 / Iron Gods”Adventure PathとTechnology Guideを送りこみ、ゴラリオンの神格に関する包括的な書物、Inner Sea Godsもリリースした。さらに新しい8クラスがAdvanced Class Guideでデビュー。Monster Codexでは素晴らしく最も象徴的なモンスターを何体も蘇らせた。また、今までで最高のコンベンション・イヤーだった。PaizoConとGen Conの両方で、これまでの年より多くの参加者がPathfinder Societyの卓に参加してくれた。Organized Playに話を向ければ、Adventure Card Guildが今秋にローンチ! コミュニティはRPG Superstarに投票し、フォーラム・コミュニティが再定義と進歩を続ける手助けをしてくれている。PRDは既に改装済みだ。

 読者の君がいなければ、これらは実現できなかったし、ここまで重大な事にはならなかった。感謝の気持を示すために、holiday15プロモーション・コードが現在使用可能だ。これでpaizo.comでの注文が割引されるぞ。この割引コードの詳細はstore blogで掲載している。

 Paizoを引き続き支援してくれて、みんな本当にありがとう。素晴らしいホリデー・シーズンを! 2015年にお店に並ぶものを君に見せたくてたまらない!

 それでは幸せなゲームを。
The Paizo Staff
Bright and Happy Holidays from Paizo!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lguh?Bright-and-Happy-Holidays-from-Paizo

2014年12月21日日曜日

空白期間

2014/12/19 金曜日

 ある有名な帽針の男がかつて言ったように、「君に見せるためにこのような光景がある。」

 たんにタイミングが悪いだけだ。WizKidsはまだ春のPathfinder Battlesセットを提案してきていないし、そうするまで(切迫したことが起きなければ無理だが、このクリスマス休暇の前には起きそうもない)、サンタからの特別な贈り物としてみんなに素晴らしい写真をいくつも明らかにすることもできない(そうできたらいいんだが)。

 でも時が来る前にエルフの工房の外で写真が漏れ出るには、超常的なそりに事故を起こすのがいい方法だ。だから私はできることがないことを恐れながらも、自分で写真を見下ろしてお店に並ぶのを想像してにやにやするのが精一杯というわけ。

 何がお店に並ぶかって? 聞きたい? 私達(私)がここまでで知っていることをちょっとまとめてみよう。


  1. 毎月リリースされるIconic Heroes Sets(少なくとも6つ)が1月に始まる。それぞれが特別の塗装で特別の造形を施したもので、スマッシュヒットしたPathfinder Adventure Card Gameで使用できる限定カードが6枚入っている。すでに最初の3セットに何が入っているかについてはデジタル形式で明らかにしている。最初のセットでは、塗装原版に使われるデジタル造形から最終製品のフィギュアまで、作られる過程をそれぞれ示している。今まさに私が持っている最終フィギュアのサンプルを見ている。未だにこのセットでこんなにも素晴らしい品質のものを世に出せたのかと驚いている。塗装済みフィギュアの塗装処理における、新しいスタンダードになるだろう。

    みんなは最初にあったランダム性のない「見える」塗装済みフィギュアについて聞いてくる。そして少なくともPathfindner Battlesに関する限り、最初からみんながまさに求めていたことだった。この製品群がいいなと思う人がみんな、買ってくれればいいなと思っている。どんな理由にせよこれらが売れなければ、将来このような製品をもう一度リリースすることは多分無いだろうからね。

    圧力をかけてるわけじゃないよ。

    肯定的な話として、現在最新の完全セットThe Lost Coastを発送しているところだ。もしOngoing Pathfinder Battles Subscriptionを検討しているなら、今こそサインするチャンスかもしれない。少なくともフル・リリースを1つ買う予約購入者は、Iconic Heroesセットで30%の割引があるからだ。最初のセット(1月下旬リリース)にこの割引が仕えるっようにするには、あらかじめフル・リリースを手にしていなければならないんだ。自分へのプレゼントとして、今こそ最高の好機だ!
  2. 私達は今、2015年に2つのフル・セットをリリースする予定だ。1つは春、もう1つは冬。春セット全ての塗装原版は既に認可済み。一つ言えるのは、ついに製品化する私のお気に入りのモデルがいくつか入ってるってことだ。デジタルの造形による恩恵を得る初めてのセットだろう。そして素晴らしい造形が私達に与えられ、それをどれほど制御できるかと思うと本当にくらくらする。普通通り、このセットはキーとなるモンスター種別をいくつか「具体化」する予定だ(最初から求められてきた大きなものが1つ含まれているでも、まだシングル・セットにも入れたことがない)。

    両方のセットには今までやったことがないフィギュアの種別が含まれている。それらの特別フィギュアはセットの通常のフィギュア数(45)に追加される。死を覚悟してもこれより多くを明かすことはできないが、みんなと共有できる要素の一つではある。
  3. 2015年のふたつっめのセットは、現在“すごく”特別なケース販促フィギュアが入る予定だ。こいつも今まで誰も見たことがない。それのせいで私は異常なほどに燃え上がっている。あまりにも特別すぎて実現できないかもしれないほどだ。工房のエルフ達はまだ計測と評価をしているところ。でもおーーーい坊や、こいつには驚くだろうぜ。このセットのデジタル造形の紹介を進めているところだ。
  4. 製品群は順調だ。2016年以降も計画は続いていく。現在2016年の最初のセットについて一緒に協力して作業中。いつだって、開いている穴を埋める新しいアイデアを探しているところだ。

    将来のセットにどのフィギュアが入るのを特別望んでいるだろうか? みんながいい予想を立ててくれるなら、下にあるコメントに間接的なヒントを挙げよう。みんなの提案からいくつか採ってきて、現在進めているリストに取り込むことにしようと思う。兄弟に協力を!


 出版者には多く必要になる冬期休暇をとり、以降2週間の間Friday Publisher Previewはお休みとなる予定。1/9に復帰する予定だ。そのときに明らかにできる格好よくて新しい写真があることを願っている。

 さて、メリー・クリスマス。休暇中もゲームしてくれよな!

Erik Mona
Publisher
Interregnum
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgue?Interregnum

2014年12月17日水曜日

星に目を向けて!

2014/12/15 月曜日

 RPG Superstar 2015第一ラウンドの締め切りは明日(12/16火曜日の太平洋時間PM 2:00)! 既に幾つか活発な議論と素晴らしい助言をしてきたけど、つまるところ全てはアイテムだ。Superstarの経験の一部になるチャンスを逃さないように。締め切り前に確実に提出しよう!

Owen K. C. Stephens
Developer and RPG Superstar Host
Keep Your Eyes on the Stars!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgu1?Keep-Your-Eyes-on-the-Stars

2014年12月16日火曜日

認められた海で海賊を!

2014/12/15 月曜日



Pathfinder Societyのプレイヤーの皆様、今年の終わりは友達と家族に再開する時間だ――そして降霊のゲーム仲間を得る時だ! このニュースを聞いたことがないなら、新しく手垢のついていないPathfinder Moduleがある。Plunder & Peril / 略奪と危機だ。元気な便りを受ける準備はいい? こいつはもう、Pathfinder Society Organized Playで認可されている! クロニクル・シートは製品ページかAdditional Resourcesページでダウンロードできる。

Illustration by Mariusz Gandzel
このモジュールは実質的に3つの小さなシナリオの組み合わせで、連続してプレイするとより大きな物語が見えてくる。モジュールの各パートにクロニクル・シートがあるんだ。君のキャラクターの1人が特に海賊っぽいと感じるなら、クロニクル・シートを3つ全て適用すれば、ボーナスで4つ目のシートも付けられるよ! スワッシュバックラーっぽい行動がもっとできる上、このモジュールの報酬とSkull and Shackles Adventure Pathと組み合わせれば、公海での冒険で本当の脅威を作ることができるだろう(海賊をテーマに置いた冒険で1~14レベルまでプレイすることができるってわけだ)!

船と船を飛び回る冒険をするには、まだ十分じゃないって? Tannis O'Connorと共同で、私は特に枷の地 / ShacklesシーズンのPathfinder Society Adventure Card Guild用に、追加でクロニクル・シートをちょいと追加しておいたよ。

幸せなゲームを!

John Compton
Developer
Piracy on the Sanctioned Seas!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgtz?Piracy-on-the-Sanctioned-Seas


2014年10月24日金曜日

公開募集に思うこと

2014/10/20 月曜日

 今月初めにも述べたように、おおよそ三ヶ月前、私は公開募集の提出物に本当に飛び込み、制作物についてのフィードバックを作者に返信し始めた。山はまだ半分以上残っているが、今のところ本当に生産的な日々だ。公開募集の作者達はほんの数ヶ月でシナリオの表紙を示してくれている! みんなの多くが今提出物にとりかかっていることと思う。だから頻繁に送っている忠告と一言について、みんなにお伝えしておこう。

 規模:クエスト / Questは素早く、2,000語以下に制限された独立したシナリオだ。クエストの概要をまとめ執筆する際にはこのことを忘れないように。この短い形式に、1シナリオもしくはモジュール規模のアイデアをどうにかねじ込もうという誘惑を受けることもあるだろうけど。普通、最上のクエストは戦闘遭遇1つとちょっとした非戦闘遭遇1つがあるというものだ。戦闘遭遇2つを何とか嵌めこむというやり方もある。クエストに戦闘3つを混ぜ込んだものを見ると、背景や場所の説明、その他重要な説明が膨大すぎることがしばしばだ。

 「続く」ではなく、クエストできちんとした終りを迎えるのはもちろん重要な事だ。時に連続小説のような長いシナリオ群もある。けれど提出して欲しいのは、プレイヤーがハイタッチして勝利したことを知るようなもので、心配して物語の表層を何とかかきむしっているような感覚を与えることじゃない。

 組織:別のPaizoシナリオの後に、必ず君は提出物の組織全てを形作るのだということをお忘れなく。Ambush in Absalomは適切な場所に重要な要素をすべて収める際の、素晴らしいさんこうとなっている。そこにはSummary、Getting Started、Conclusionといった章がある。遭遇のどこにCreatures項があるだろうか? Development項に、部屋の説明以外の情報にどんな情報が掲載されているだろう? 作者が習得し実演すればするほど、この制作物をより簡単に作り、使用することができるようになる。

 レベル帯:Pathfinder Societyシナリオは2つの異なるレベル帯(例:1~2および4~5)でプレイできるよう、レベル帯システムを用いている。初期の数シナリオを除いて、このようなシナリオのレベル帯は3レベル離れている。だから、遭遇をデザインする際、重要なのは2つのレベル帯の脅威度も3離れていないといけないってこと。つまり、低いレベル帯が脅威度3の遭遇となるなら、高いレベル帯では(脅威度5や7ではなく)脅威度6の遭遇でないといけない。

 プレイヤー達をお忘れなく:物語と遭遇を作成する際、観客とゲーム形式のことを心に留めておこう。Pathfinder Questは経験のあるプレイヤー集団なら成功しうるものになっていなければならない。だからPCが1~2ラウンドで倒されそうな、本当に強力な戦闘を織り込むのは避けるだろう。特にレベル帯1~2では真実と言っていい。このレベルでは、一打ごとの[PCのヒット・ポイントの平均]の平均を与える低脅威度のクリーチャーがほんとうに有効に機能するよう、脅威度システムを活用できる。Bestiaryの291ページのTable 1-1は、NPCが妥当性のある試練になるかどうかを判断する素晴らしい資料となっている。

 関連することとして、プレイヤーはその想像力にのみ制限を受けた、物語上の代理人であることを覚えておこう。シーンを邪魔することのないビデオゲームにいる存在と異なり、PC達はモノローグに割り込み、悪役が卑劣な行為をしようとすると介入する能力がある。シナリオで場面をカットするシーンを書いてもうまくいくことはほとんど無い。クエストで登場させてはならない。

 文体と流行:Paizoのシナリオは未来時制、受け身表現、二人称を避ける傾向がある。会話やちょっとした状況で出てくるのは例外だけど。自分が書くものに「君 / you」が用いられていることに気づいたり、「~となるだろう / will」がそれを受ける表現やセーヴィング・スローの種別無く記載されていることが分かったら、再考したほうがきっといいだろうね。

 提出物の再検討:提出物は君の執筆とシナリオデザイン能力を反映したものだ。大声で作品を読み上げたり友達に読んでもらったりすれば、多くの間違いを見つけることができるだろう。そうすれば文法的なことで妨害されることもなくなり、読み手を君の創造性で驚かせるのもずっと簡単になる。

 もう一度。こんなに多くの提出物を見ることが出来てワクワクしている。このアドバイスがみんなの多くが目を引くシナリオを作る助けになればと願っている。ガンガン持ってきてほしい。

John Compton
Developer
Open Call Thoughts
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgm6?Open-Call-Thoughts

2014年10月18日土曜日

モンスター混ぜ合わせ

2014/10/16 木曜日

 君がまだ聞いたことがないなら、Pathfinder Roleplaying Gameの最新サプリは予約購読者やゲーム店にもう送られている。Monster Codexは分厚い本で、このゲームの最も象徴的な敵達でいっぱいだ。本書で掲載される20種のモンスター種別それぞれが拡張された生態系に新ルール、7ページに渡る様々な脅威度に応じた新しいデータを備えている。それぞれが君にたくさんのアイデアを与えてくれる。またシナリオ全て、あるいはキャンペーンの一部の要素としてこれらのモンスターを用いる驚くほどの転機となるかもしれない。また、大量のデータが必要となった時、君を助けてくれるだろう。



Illustrations by Damien Mammoliti and Jason Rainville

Monster Codexはモンスター種別それぞれに、わくわくするような新要素を12ページに渡って掲載している。新しいモンスター種別は、ボガード / boggards、バグベア / bugbears、ドラウ / drow、ドゥエルガル / duergar、ファイアー・ジャイアント / fire giants、フロスト・ジャイアント / frost giants、グール / ghouls、ノール / gnolls、ゴブリン / goblins、ホブゴブリン / hobgoblins、コボルド / kobolds、リザードフォーク / lizardfolk、オーガ / ogres、オーク /orcs、ラットフォーク / ratfolk、サフアグン / sahuagin、サーペントフォーク / serpentfolk、トログロダイト / troglodytes、トロル / trolls、ヴァンパイア / vampires!

 新しいデータをいくつかお見せするのではなく、ぱらぱら見ると見落としそうな本書の一部を強調する機会にしようと思う。Monster Codexのおまけには、任意の種別のモンスターを簡単に改造する助けになる、新しい道具が掲載されている。これらのルールを使えば、基本クラスの特徴を、全ての能力値と特徴全て再計算せずにモンスターに組み込むことができる。私達はこれらを単純クラス・テンプレートと呼ぶことにした。君のゲーム卓でも使ってみるとめちゃくちゃ便利だと思うよ!

 証明しろって? バーバリアン単純クラス・テンプレートをご覧じろ!

バーバリアン・クリーチャー(脅威度+2~3)
 バーバリアン・クリーチャーは烈火の如く怒り出し、戦闘で多数のボーナスを得ることができる。追加ヒット・ポイントやいくつかの有益な防御能力も手にすることができる。バーバリアン・クリーチャーの脅威度は、クリーチャーのHDが10以上の場合3だけ増加する。バーバリアン・クリーチャーは混沌属性でなければならない。

 クイック・ルール:【筋】に基づくすべてのロールに+2;1日に4+HD+【耐】修正値に等しいラウンドの間、激怒を使用することができる(クリーチャーのHDが10以上の場合、大激怒として機能する);DR 1/―と直感回避を得る(クリーチャーのHDが10以上の場合、DR 3/―と直感回避強化を得る)。

 再構築ルール防御的能力 直感回避(クリーチャーのHDが10以上の場合、直感回避強化);DR 1/―(クリーチャーのHDが10以上の場合、3/―);特殊攻撃 激怒(1日に4+HD+【耐】修正値に等しい回数だけ使用できる。クリーチャーのHDが10以上の場合、大激怒として機能する);能力値 +4【筋力】。

 だから、もしバーバリアン・ヒル・ジャイアントが必要になったら、5分間で作ることができる。今までなら基本データにクラス・レベルをいくつも加えて30分はかかっただろう。Monster Codexはバーバリアンからウィザードまで、全ての基本クラス11について単純クラス・テンプレートを掲載している。これでモンスターを簡単に改造することができる。

 さて、紹介はここまで。予約購読者ならじきに君の手元にMonster Codexが来ることだろう。その他のみんなは、近くのゲーム店で足を止め、このお手軽な本を一冊手に取ろう。

Jason Bulmahn
Lead Designer
Monster Mash
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lglv?Monster-Mash


2014年10月17日金曜日

4つの物語、10人の英雄

2014/10/14 火曜日

昨年、Pathfinder Society Organized Playキャンペーンに認可Pathfinder Tales小説に関する新しいシステムが導入された。それぞれの新刊にクロニクル・シートを作成するだけでなく、私達は「Pathfinder Tales, Volume IV Chronicle sheet」を導入した。この名前にしたのは、4番目の異なるPathfinder Tales小説4冊セットを表していたからだ。これは4冊を読むことによる利益を楽しむためにクロニクル・シートを印刷するだけでいいということを表している。いつものとおり、認可Pathfinder Societyイベントで小説のクロニクル・シートの恩恵を開放するために、プレイヤーは印刷版かデジタル版かの本(合法的に取得したもので、電子透かしが入れられたもの)を持ってこないといけない。

「Pathfinder Tales, Volume V」がもうダウンロードできることをお伝えできて非常に嬉しい。このクロニクル・シートではorganized playキャンペーン用にStalking the Beast、The Dagger of Trust、Skinwalkers、The Redemption Engineを認可している。Volume IVで述べたように、この最新号は小説4冊を全て持っている場合、キャラクターに永続的な恩恵を与えることもできる。Additional Resourcesページかそれぞれの製品ページでダウンロードできる。



Illustrations by Eric Belisle

もちろん、Nightbladeを手に棚を攻撃しようとしている私達は、必要となるだろう「Pathfinder Tales, Volume VI」を数カ月後にリリース予定だ。読むべし!

また、先週新しいPathfinder RPG Advanced Class Guide象徴キャラクター10名全ての作成済みデータをリリースした。Gen Con Indy 2014で初めてデビューしたこれらのキャラクターは、今ではorganized playキャンペーンで誰でも使用することができるわけだ。

いつもの通り、Pathfinder Talesクロニクル・シートの新しいフォーマットや、最新の作成済みキャラクターの両面版について、お考えの点を教えていただきたい。

幸せなゲームを!

John Compton
Developer

追伸:The Adventure Card Guildの記事は今日は音沙汰なし。でも来週火曜にはもっと面白い情報を手に帰ってくる予定!
Four Tales, Ten Heroes
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgld?Four-Tales-Ten-Heroes


2014年10月13日月曜日

おーい船よ!

2014/10/09 木曜日
Illustration by Caio Maciel Monteiro

 Paizoで私が働いている間に出したかった本の1つが、内海地域 / Inner Seaで見ることのできる異なる船のガイドブックだった。船は動くものだし、どんな種類の船も港で見ることができるし、ゲーム・マスターにほとんど終わりのない選択肢を明かすことになる。

 “Ships of the Inner Sea / 内海地域の船”がついに私の欲しいものリストから製品スケジュールに移った時、いくつかの方法でGM二個の本を提供することができるようにしたいと思った。掲載されている船(7隻ある)、様々なレベルのパーティに適した脅威度4~15の範囲の敵、いかなる種類のシナリオでも有益な追加オプションを掲載している。Skull & Shackles Adventure Pathを運営する人やその他Skull & Shackles Player's Guideに掲載されている船同士の戦闘システムを使用している人には、それぞれの船にこのシステムに置き換えできるデータを持たせることができ、7つの船全てがFever Seaをうろつく海賊PCに襲いかかることができる。それぞれの船は全てマップ(Jared Blandoによる豪華なものだ)があり、戦術的戦闘やPC及び敵の船として使用することができる。それぞれの船に感謝する船員はそれ自身本を満たすほどで、それぞれの船の章には船長、卓越した船員、一般の水兵や乗組員の完全なデータが掲載されている。

 GMが航海キャンペーンを運営するためにもっと有益で包括的な道具を提供するために、内海地域の操船に関する章を加えている。本章では航海用語の解説と異なる船の種類の定義、最も使用されている交易経路と、冒険する価値がたくさんある危険について詳細をまとめている。

 本書で筆をとった3人の著者は機能的な船(軍艦含む)で生活したことがある(あるいは今も生活している)。海上の用語に対する彼らの知識は船のレイアウトから船上での生活まで文章に表れている。彼らと共にこのプロジェクトに関わることのできた私は非常に幸運だ。宇宙人について書いたSutterや地獄の契約について記したWesも同じ。知っていることを書くのが最高なんだ。
 


Illustrations by Caio Maciel Monteiro, Eric Belisle, and Yama Ocre

 でも、本書について最も興奮するのはイラストだ。本書は美しい本の一つだ。みんなの要求を満たすため紹介するイラストをいくつか選ぶのも本当に大変だった。だから種類毎に1つを紹介することにした。ページ半分を占める紹介、船、全身像だ。他のページ半分を占めるイラストもシンプルだけど、うわっていうほど素晴らしいよ!

Mark Moreland
Developer
Ships Ahoy!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgku?Ships-Ahoy

2014年10月10日金曜日

最前線より:野生のAdventure Card Guild

2014/10/07 火曜日

こんにちは、Pathfinder諸君。

昨晩、Lone Sharkの従業員と私はAdventure Card Guildの緩やかな立ち上げのためにベルビュー / BellevueにあるUncle's Gamesに向かった。急な話ではあったが、私は何人かの人と一緒にゲームを遊ぶことができ、みんなが席についてファンと共に遊ぶことができた。

今君は私を見ている。今君は見ていない! *ぽんっ*Ruh-roh。


(写真は非掲載)困難な状況に飛び込んだ。

Forumite zeroth_hourと私は席につき、最初のCard Guildのシナリオ、Ghosts of the Deepをプレイした。彼はうまく組まれたAgnaを手にし、私は愚かにも、精神を鍛えたソーサラーQualzarがこのアンデッドでいっぱいのシナリオには素晴らしい選択だと思ってこいつを選択した。

私たちが選んだのがハードモードだったとはいえ、zeroth_hourはQualzarが灰に噛み付かれる1ラウンド前に以前のキャプテンArron Ivyを打ち負かした。勝利!

Mikeの伝説的なダイスロールの腕前にもかかわらず、MikeのZarlovaとGaryGabyのLemも生き残った。Chadの初プレイ用の卓では、素晴らしい人ばかりだというのでorganized play用のシナリオに挑戦することにした。彼らはUncle's Gamesの素晴らしい仲間になってくれると確認している。あまりに見事に勝利を納め過ぎたために、少し遅くまでお店を開けておかないといけなくなったのだから。

Uncle's GamesのMorganと、このイベントを作り出す素晴らしい協力者からBig KyleとTonyにお礼を言わせて欲しい。コメント欄でみんなのAdventure Card Guildの立ち上げ話を教えておくれ!

Tanis O'Connor
Adventure Card Game Designer
Dispatches from the Front: Adventure Card Guild in the Wild
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgke?Dispatches-from-the-Front-Adventure-Card





2014年10月8日水曜日

更新:公開募集!

2014/10/06 月曜日


「何故最初からずっと私たちのことを
書き続けないのか?」
Illustration by Tayler Fischer
The Silverhex Chroniclesをさきごろリリースし、私はクエスト / Questに本当に興奮している。短く、楽しいシナリオは、コンベンションやゲームデイのデモンストレーションとして簡単に使うことができるし、今や私達は、Pathfinder Society Organized Playのキャラクター達がそれらをプレイできるようにする、集解氏とした方法を提供している。それらはコミュニティを多くの点で牽引していってくれるだろう。最近のいくつかのクエストを作った何人もの執筆者は公開募集で招かれた。私は既にクエストに興奮しているから、この数日は更に多くの提案を読むという素晴らしい機会だった。公開募集の指針、それらの提案の更新版、最近終わった返答の送信――フィードバックも含む――により、私はをこれらの著者に大きな跡を残していった。この数日、私はもっと多くのものに目を通すことになるだろう。

 「Pathfinder Society用の執筆」でシナリオの展開を公開募集に切り替える点に話を戻そう。クエストの批評は出版社に遭遇や興奮する物語、英語の修得といったことをどうやって将来の著者に刷り込めるかという感覚を与えてくれる。これらのシナリオを出版する媒体が、独立した出版物にある個々の提出物から、より大きなおおよそのシナリオ全体の規模に編集する流れの中には、取り出して提出物を出版する場合とは少し変わった点がある。しかし将来の製品に至る彼らの道を見いだせることが、私には今まで幾度かあった。

 例え君の最初の寄稿が基準に合わないとしても、フィードバックから学び、技術を磨き、再度挑戦して欲しい。私にとっての最高の著者は批判をうまく受け入れ、次のプロジェクトにそれを組み込む人だ。まだ公開募集にシナリオを提出していないなら、何を待ち望んでいるんだ? Paizoで執筆する最初の一歩かもしれないぞ!

John Compton
Developer
Update: Open Call!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgk7?Update-Open-Call

2014年9月12日金曜日

錆王との会戦

2014/09/11 木曜日



Illustration by Johan Grenier
Pathfinder Adventure Path #86: "錆王 / Lords of Rust"の発売日が近づいていたし、読者が期待できることについていくつか細かいことをお話ししたいと思う。このシナリオ自身のネタバレをたくさんしたいわけじゃない。だから巨人のがらくた置き場で起きること、PCが多くのギャングの間にある危険で複雑な関係を全て舵取りしなければならないことについて言及することとしたい。これはマニアによって書かれたものだ。ほとんどの人は、人間としての名、Nicolas Logueとして彼のことを知っている。

 このPathfinder Adventure Pathの巻では、しばらくの間人々の心の中にあった質問のいくつかに答えている。Jim Grovesが著した技術同盟 / Technic Leagueに関する記事では、この無節操な組織の歴史がどのようなものかという質問のいくつかを解決すると共に、どうやってこの集団が操られているかについてわずかながら記載されている。他に何年もの間みんなが関心を示した者に、ブリフ / Brigh信仰がある。だからSean K Reynoldsにこの歯車、発明、時の女神に関する神格記事の表紙を描いてもらった。これらの記事が出版されて本当に幸せだ。読者がその手に"錆王"の印刷版を手にしてくれることを待てそうにない。本巻はいつものモンスター集と、Amber E. Scottの連載、Pathfinder Journalで締めくくられている。

 本を手にするまでの飢えを満たせるよう、ブリフ、その聖印とこのシナリオで登場する信者の素晴らしいイラストの数々を楽しんで欲しい。(楽しめるよう、死んだ技術者もボーナスで着けておいたよ。)
 


Illustrations by Johan Grenier, Migueal Regodón, and Dmitry Burmak
Adam Daigle
Developer
Clash With the Lords of Rust
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lghn?Clash-With-the-Lords-of-Rust

クラーケ…アンデッドの開放!

2014/09/09 火曜日

 数週間の内に、内海地域(実際はほとんどの時代でかなり素晴らしい)の不浄なるアンデッドの黒幕が、疑うことを知らないPCがどこにいても解き放たれるだろう。Pathfinder Campaign Setting: Undead Unleashed / アンデッドの開放では脅威度3~23の範囲にいる15体の固有アンデッド・クリーチャーに焦点を当てる。彼らのねぐら、軍隊の詳細、歴史、現在の計画など。実際のシナリオはないけれど、それぞれのねぐらはゲーム・マスターがシナリオに簡単に組み込めるだけの情報が掲載されている。それぞれのアンデッドはこの巣が階層間の余白を埋めたり、ゲーム・グループの参加者が欠席した一晩を埋めたりするのに便利なように、個々に切り分けできる形でデザインされている。同時に、彼らの潤沢な背景はGMに十分なシナリオ・フックや秘密の同期を提供してくれるだろう。これは脅威度3のガストでさえ、シナリオの裏で暗躍する黒幕になることができるほどのものだ。

 本書はPathfinderをほぼ初めてプレイする幾つかのキャラクターに初めて言及する機会を与えてくれた。何年もの間、ファンが質問してくれていたものだ。大ムワンギ / Mwangi Expanseの子供のミイラの神Walkenaについて知りたいかい? 本書に掲載されている。アイオーメデイに殺された(これは彼女の聖なる行いの一つに数えられる)神話級モーグの王、Erum-Helは? 本書に掲載されている。イスガル / IsgerにあるFinder's Gulch で病気とアンデッドを蔓延させた、イスガルのワイトの母って何者? ご想像の通り――彼女も本書に掲載した。

 他のアンデッド・クリーチャー13体が誰か。君は待ち望んでいるだろうしみたいだろうけれど、個々では本書から素晴らしいイラストを幾つか掲載することとする。君の欲望は更に強まるだろうけど(ついでにクリーチャー種別についても幾つかヒントを与えておく。でも特定することはできないだろう)。





Illustrations by Carmen Cianelli, Mac Smith, Ekaterina Burmak, and Carlos Villa.

Undead Unleashedは予約購読者にはすぐに発送できるだろう。今月のお足にはどこででも買えるはずだ!

Mark Moreland
Developer
Unleash the Krake... Undead!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lghe?Unleash-the-Krake-Undead

砂漠の中へ近く深く

2014/09/08 月曜日


Illustration by Ekaterina Burmak
数ヶ月前、"ミイラの仮面 / Mummy's Mask"アドベンチャー・パスの最初の2巻をPathfinder Society Organized Playに認可した。夏の最終日の約束を果たすため、残りの4巻もOrganized Playにたった今認可した。オーシリオンの年テフュ / Tephuの説明が掲載された、Pathfinder Adventure Path #81: "変わりゆく砂 / Shifting Sands"も含まれている。ワクワクするだろ? ミイラたちと戦おう――ネタバレ注意!

更新した認可ドキュメントとクロニクル・シートは"ミイラの仮面"アドベンチャー・パス各巻の個々の製品ページ、及びAdditional Resourcesページで見ることができる。

他の認可計画も進行中。そこには最近リリースされた"Iron Gods / 鉄神"アドベンチャー・パスや、Pathfinder Module: Wardens of the Reborn ForgeやSerpent's Skull Adventure Pathアドベンチャー・パスのようにまだ認可されていないたくさんのシナリオが含まれている。

John Compton
Developer
Close Deeper into the Desert
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgha?Close-Deeper-into-the-Desert

2014年9月6日土曜日

Erikの伝説:部門間のつながり

2014/09/05 金曜日

 Erik Keithについてお伝えできて嬉しい。彼は顧客サービスチームの中心人物で、新しく面白いことに向かって移動し、昇進してきている。9月の初め、ErikはPaizoのソフトウェア・テスト・エンジニアとしての新しい役割に移った。彼が引き受けたこの役割にわくわくしているんだけど、同時に少し悲しくもある。私はもう、一緒に働いて楽しいだけではなく、友人である人物の隣では働けなくなったのだ。Erikは顧客の注文や問題を直接支援はしてくれないけど、ずっと抽象的なやり方ではあるがファンやPaizoコミュニティを手伝ってくれるだろう。彼はその広範な内部ソフトウェアの知識を使って、技術チームが新しいコードをテストする助けとなり、顧客や労働者の経験をより良いものとすることに注力してくれる。

 Erikは顧客サービスチームで3年間一緒だった。人を助けるという点において、彼と同じ精神と生来の技術を備えた人物を見つけるのは不可能だろう。でも、彼が新しい職歴を得る機会に旅立つ姿を見ることができたのだ。こんなに幸せなことはない。

Sara Marie
Customer Service Manager
The Legend of Erik: A Link Between Departments
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgh3?The-Legend-of-Erik-A-Link-Between-Departments

ファンタジーを部隊にしたサイエンス・フィクション文学の起源

2014/09/04 木曜日
「他の世界を知っているのか? この星が単なる巨大な宝石だと信じていないのか?」
――“ランフマールの剣 / Swords of Lankhmar”Fritz Leiber
Illustration by Caio Maciel Monteiro 

鉄神 / Iron Godsアドベンチャー・パスの第一シナリオPathfinder Adventure Path #85: "創造の火 / The Fires of Creation"をリリースしたし、サイエンス・フィクションの要素をファンタジー世界に組み合わせた文学の起源について話すため、少し時間をもらうのも悪く無いと思う。

Illustration by Ian Llanas
鉄神アドベンチャー・パス自身の起源はかなりはっきりしている。ゴラリオンで発達した技術の種は作成時にまで戻る。ニューメリア / Numeria、アルケンスター / Alkenstar、カラモス / Karamossの赤砦 / Red Redoubt、フー / Khoの遺跡群は、内海地域の他の地域に比べるとかなり異なる技術段階のものを含んでいる。ゴラリオンはわずかながら、古代のロスト・テクノロジーのかけらが残存する世界だ。この世界のある面を探索するアドベンチャー・パスが少なくとも一つあるのは理にかなっている。これはロールプレイング・ゲームにおけるサイエンス・フィクションとファンタジー要素の融合における、長い伝統に従ったものだ。このようなことは、この趣味が始まってほぼすぐの時期にまで遡ることができる。

RPGという趣味はジャンルのはっきりとしない物語の長い伝統の上に作られた。少なくとも、1700年台の初期に遡る。初期の空想小説はサイエンス・フィクションとファンタジーの差を定義することはほとんどなかった。ジョナサン・スウィフト / Jonathan Swiftが1726年に出版した小説、ガリヴァー旅行記 / Gulliver's Travelsは風刺小説だったが、ほぼ間違いなくサイエンス・フィクションとファンタジーを混ぜ込んだ初期の小説といえる。よく知られているファンタジー種族、リリパット / Lilliputianとブロブディンナグ / Brobdingnagian以外にも、主人公のガリヴァーは空飛ぶ都ラピュタ / Laputa(純粋な科学思考とフーのはっきりとした前例)、そして魔法を技術と大きく置き換えた魔術師の国(グラブダブドリッブ / Glubbdubdrib)。

ほとんどの現代のファンタジーと同じではないけれど、先進的な技術と魔法を混ぜ込んだ初期の思索的な小説はほとんどが「失われた世界」ジャンルだ。これは現在のキャラクターが他の文明を知らないファンタジー世界を発見するというもの。「失われた世界」の本の中では、発見は冒険の旅の結果である(例えば、ジュール・ヴェルヌ / Jules Verneが1864年に著した、地底旅行 / Journey to the Center of the Earthはこのジャンルの初期の例と言える)。でも別の場合もあって、この発見は全く偶然の出来事であることもある(エドワード・ブルワー=リットン / Edward Bulwer-Lyrttonが1871年に著した小説、来るべき種族 / Vril, the Power of the Coming Raceが挙げられる)。

似たようなものに星間恋愛劇がある。これは一般に外国が他の国になったものだ。この例はエドガー・ライス・バローズの火星シリーズ / Barssom(火星のプリンセス / A Princess of Marsから始まり、以後シリーズ化された小説群)で、全くのサイエンス・フィクションだ。飛行船やラジウム銃もある。でも、ほとんどの衝突は剣術で解決されるという事実が、ファンタジーが根幹にあることを示している。科学と魔法が混じり合っていることは、バローズの関連小説ではもっとはっきりとしている。最も明らかな例は"The Wizard of Venus"で、惑星探索者のCarson Napierが超常的な力を名ばかりの金星の魔術師から学ぶというものだ。

1930年代~1970年代の小説の多くはファンタジーとサイエンス・フィクションを一つの舞台で混ぜ合わせている。それらの多くは火星シリーズの伝統と星間恋愛劇にインスピレーションを得たものだ。マイケル・ムアコック / Michael Moorcockの小説はファンタジーRPGを舞台に独自の影響力を与えたものの一つであり、高次科学の要素をいくつかのケースで取り込んでいる。最も広範に考えれば、ホークムーン / Hawkmoonの冒険(エターナル・チャンピオン / Eternal Championの具現化の一つ。より知られたメルニボネのエルリック / Elric of Melnibonéとつながっている)では、かつて世界が崩壊したヨーロッパが登場している。魔法はありふれたもの。でもソーサラー科学者も古代の高次技術に触れていた。Black Jewelはホークムーンの敵がその動きを把握するために埋め込んだものだ。アーシュラ・K・ル=グウィン / Ursula K. Le Guinが1966年に世に出した小説、Rocannon's Worldは直接的な魔法の要素はほとんど無かったけれど、高次的な知識を持った科学者の旅が、階級制と剣士のエイリアンの国を通して説明されていた。ポール・アンダースンの1961年の小説、Three Hearts and Three Lionsでは現代の「リアルな」世界からやってきた主人公が登場し、最後には魔法とトロルの並行世界を現実のものとしてしまう。

 サイエンス・フィクションの要素が現実のものである場合、純粋なファンタジー世界が確立されるのは一般的ではないが、全く知られていないと言うわけでもないということになる。ロバート・E・ハワードのファンタジー・キャラクター、コナン / Conanは1933年の短編"The Tower of the Elephant"でエイリアンと遭遇する。フリッツ・ライバーの典型的なローグとバーバリアンのチーム、ファファード&グレイ・マウザー / Fafhrd and the Gray Mouserは彼の1968年刊行の小説、ランクマーの二剣士で時間旅行者に出くわす。C・L・ムーア / C.L. Mooreとヘンリー・カットナー / Henry Kuttnerの1937年の物語"スターストーンを求めて / Quest of the Starstone"では時間旅行と星間旅行の両方が行われる。ファンタジー世界の剣士Jirel of Joiryが、彼女自身の遠く離れた未来の火星の宿にいる密輸入者にして悪党のNorthwest Smithと取引をしなければならない状況となる。(これら特定の状況がどうかみ砕かれたのかに興味があるなら、暗黒神の口づけ / Black God's Kissを読むといいだろう。本書はpaizo.comで入手可能だ。)

高次科学がわずかに加えられたファンタジー小説の存在は、考えを変えねばならないと感じるから2つのアイデアを混ぜるのが嫌な人たちにしてみれば、何の理由もない。でも他の人たちがそういった選択肢を愛する理由の一つは、ファンタジー・ゲームにちょっとだけサイエンス・フィクションを混ぜ込むことは理由の一つなのだ。

Owen K.C. Stephens
Developer
The Literary Origins of Science Fiction in Fantasy Settings
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgh1?The-Literary-Origins-of-Science-Fiction-in

















2014年9月5日金曜日

鉄神関連情報取りまとめ

2014/09/02 火曜日

 既に多くの人が鉄神 / Iron Godsアドベンチャー・パスの第一巻、Pathfinder Adventure Path #85"創造の火 / The Fires of Creation"を手にしているだろう。熱心な読者や切望してくれたファン、他の掲示板のマニア立ちは(自分がどれかは知ってるよね)、ニューメリア / Numeriaがこのキャンペーン・セッティングに初めて登場してからずっと、この国についてもっといろいろ情報をくれと熱望してくれていた。でもレーザー・ガンやロボットを加えるだけで、十分な準備ができたとは思わない。だから、鉄神アドベンチャー・パスをサポートするに当たり、このキャンペーンを具体化し、プレイヤーとGMに楽しみと面白い選択肢を与えるため、いくつかの発刊物を世に出してきた。

 第二巻――Pathfinder Adventure Path #86: "錆王 / Lords of Rust"――を待つ間、鉄神アドベンチャー・パスを楽しむ助けになるために刊行したたくさんの資料をチェックして欲しい。

Illustration by Lucio Parrillo

 最初に必要なのは、ニューメリアで見られる技術的な神秘に関するルールだ。だからPathfinder Campaign Setting: Technology Guideを世に出した。この64ページの書籍はハイテク装備品の例がいくつも掲載されているだけではなく、ニューメリアの技術的神秘をマスターするのに適した新しい特技、呪文、アーキタイプ、上級クラスも提供してくれる。鉄神アドベンチャー・パスを運営するためにこの本をみんなが買わないといけないという形にはしたくなかった。だから本書はPathfinder Roleplaying Game Resource Document(別名PRD)のTechnology Guideに全てのルールが掲載されるようにした。私達独自のロボットは本書に掲載されているだけではなく、その場所を少々おめかしさせるためにPRD向けに最近調整された。そいつはすばらしいよ! まだ見てないの? どうして? 今すぐ見よう。要チェック!

 それらのルールは取り扱えるようになった。GMがゴラリオンの一部として肉付けすることができるように、ニューメリアのガイドブックを作る必要があると気付いたんだ。アドベンチャー・パスにこの情報を全て掲載するには十分な余白がないって気付いていたから、Pathfinder Campaign Setting: ニューメリア、星墜つる地 / Numeria, Land of Fallen Starsに取りかかった。この64ページの書籍はこの国の歴史を語り、集落と人々の詳細に踏み入り、この地を旅するにあたり警戒すべき危険を教え、何年もニューメリアで遊べるように、冒険したくてたまらなくなる場所やシナリオフックについていくつか概要を説明している。

 GMをみんな楽しませることはできない。だからキャラクターにもわくわくする選択肢を与える必要があることも分かっていた。鉄神アドベンチャー・パスをサポートするPlayer Commpanionを1冊作るだけじゃなく、2冊の本に分割することにした。Pathfinder Player Companion: 川の人々 / People of the Riverはセレン川 / Sellen Riverの周りに住むたくさんの人々について説明している。この川はアヴィスタン大陸で最も大きい河川域であり、ニューメリアを抜けて全ての場所に通じている。このPlayer Companionは鉄神キャンペーンに取り込みたいと思うキャンペーン特徴も含まれている。

 鉄神キャンペーンにおいて、奇妙な種族で遊びたいプレイヤーをサポートするため、Pathfinder Player Companion: 星の人々 / People of the Stars はこのキャンペーン・セッティングで最も一般的なエイリアンに対するキャラクターの選択肢、すなわちゲームに天文学を取り込む新しい方法、たくさんの新得町、特技、装備品、その他彼方の世界 / Distant Worldのフレーバーが漂ってくる新しいルールを提供している。

 最後に、アドベンチャー・パス毎にやっているように、無料でダウンロードできる鉄神プレイヤーズ・ガイドをリリースした。本書は鉄神アドベンチャー・パスのテーマに合うようにキャラクターを構築したり、キャラクターがこのキャンペーンで活躍できるようにする助言や示唆を提供している。

 鉄神キャンペーンを運営するプレイヤーとGMはファンが作った便利なものを目にしたりたくさんある進行中のキャンペーンからの助言を共有したりするため、掲示板をチェックして欲しい。私達がこの製品全てを作った時のように、みんながこのアドベンチャー・パスを楽しんでくれることを願っている。充電し、歯車に手をかけろ。ニューメリアへ行くぞ!

Adam Daigle
Developer
Iron Gods Resource Roundup
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgg8?Iron-Gods-Resource-Roundup

2014年8月14日木曜日

到ぅぅぅぅ着!

2014/08/12 火曜日


 やあ、パスファインダーのみんな。

 私は嬉しくて、誇らしくて、そして疲労困憊だ。Pathfinder Society Adventure Card Guild Guide to Organized Playが今ダウンロードできるようになったことをお伝えする! カード・ゲーム班と称賛すべきVenture Officerのコミュニティがこの文書を私のところまで持ってくるのに何時間もかけてくれた。みんなが楽しんでくれればと願っている。Gen Conのプログラムでプレイする時には、それらをプレイしている間に読めるよう、印刷版を持って行く予定だ。でも今は、PDFを手にして読んでおくれ!

 君がGen Conに来るけど売り切れのAdventure Card Guildのイベントのチケットを持っていないなら、コンベンション・センターの232号室にこれれば、一般チケットで座れるようにすることもできるかもしれない。君に提供できるとすれば、スロット開始時間の15分前に来て欲しい。

Gen Con 2014 Adventure Card Guildイベント/スケジュール
木曜日: 8:00 AM, 10:00 AM, 12:00 PM, 2:00 PM, 4:00 PM, 7:00 PM, 9:00 PM
金曜日: 8:00 AM, 10:00 AM, 12:00 PM, 2:00 PM, 4:00 PM, 7:00 PM, 9:00 PM
土曜日: 8:00 AM, 10:00 AM, 12:00 PM, 2:00 PM, 4:00 PM, 7:00 PM, 9:00 PM
日曜日: 9:00 AM, 11:00 AM, 1:00 PM

 先週末に報告した通り、Class Deckの発送を遅らせる必要があるため、Adventure Card Guildは9/3水曜日、紀美野近くのお店で始まることになる。水曜毎にリリースされる新しいシナリオを携えて(クリスマスと大晦日は例外だよ)。残り6ヶ月は枷の地のシーズンだ! 探知機にお店が見えないって? まだプログラムに参加してないんだね! サインアップして、彼らがPathfinder Society Adventure Card Guildに参加したいって教えて欲しい!

 もう一つ…

 文字通り、数分後にこれが到着する。


 またすぐに会おう!

Tanis O'Connor
Adventure Card Game Designer
IT'S ALIIIIIIIIVE!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgeb?ITS-ALIIIIIIIIVE
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Gen Conまであと少しと言うことで賑わってますね

あと、カードゲームのOrganized Playも準備できたということで、本土ではいろいろと盛り上がっている様子。まあカードゲームはどんな案配かよくわかんないんですが……

2014年8月12日火曜日

Guide 6.0とPathfinder Society Organized Playの変更点

2014/08/11 月曜日

 Gen Conが4日後に迫ったので、新しくまた進歩したPathfinder Society Guide to Organized Play(6.0版)を今日リリースしようと思う。これで誰もがGen Con前にチェックして議論する機会を持てるだろう。Venture-CaptainやVenture-Lieutenantのお陰で、Pathfinder Societyのゲームにおける君の体験をより良くするであろう変更をいくつも加えることができた。

 注意点として、以下の変更はGen ConでSeason 6が始まる8/14から効力を持つことになる。


  • アアシマールとティーフリングを公式な種族の選択肢から取り除く。キツネ、ナガジ、ワヤンを公式の選択肢に加える。
  • 国に基づく派閥は理想に基づく派閥に移行した。これらの新しい派閥は過去の派閥からいくつかの特徴を借り受け、いくつかの新しい特徴を導入する。既にGuide to Organized Playに掲載されていない派閥特徴を持つものはそれらの特徴を保持しているが、新しいキャラクターはこれらの選択肢を使用することはできない。(PbP、VTTなど)オンラインで現在プレイしている場合、君は現在の派閥に属する君のキャラクターでのゲームを終了することができる。そのゲームを終えた後、君は直ちに新しい派閥の一つに変更しなければならない。ただしグランド・ロッジ / Grand Lodgeと銀の十字軍 / Silver Crusadeはその限りではない。
  • Season 6に向け、派閥の目標を更新した。
  • Season 6に関する特殊ルールのため、第5章に新しい項を追加した。消耗した技術と故障に関する情報が掲載されている。
  • 自由に再ロールできるシャツが更新された。これはGen Conで販売される新しいものが含まれている。
  • Season 6のテーマを反映したイラストに更新した。
  • 新シーズンが開始される前に刷新するため、5.1版から6.0版へ数多くの変更がある。


 さらに、Additional Resourcesを更新したことを報告しておく。ここには7~8月に発刊されたものが全て含まれている。これにより君は、Advanced Class Guideを使って構築した新クラスを数日後に使用することができるってわけだ。

 最後に、Quick Start Guideが更新された。色使いがSeason 6を反映したものとなっており、Guideに記載された内容に従いいくつか手を加えている。

 Gen Conで素晴らしいVenture-Officer、GM、プレイヤーみんなと会えるのが楽しみでならない。次のYear of the Sky Keyにおける素晴らしいキャンペーンもわくわくしている。一緒に進めていくため、Guideの変更点についてフィードバックをいただけるのを心より待ち望んでいる。Organized Playキャンペーンを、プレイヤー、GM、関係者、Venture-Officerみんなにとって可能な限り最高なものにしたいんだ。今回の変更全てについて、Gen Conで渡した達を捕まえて自由に話して欲しい。

Mike Brock and John Compton
Global Organized Play Coordinator and Developer
Guide 6.0 and Changes to Pathfinder Society Organized Play
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lge7?Guide-60-and-Changes-to-Pathfinder-Society
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やっぱアアシマールとティーフリング強すぎたんや…

2014年7月29日火曜日

空の鍵の一年が始まる!

2014/07/28 月曜日

 Jormurdunへの遠征はほぼ終わろうとしている。それは同時にデーモンの一年 / Year of the Demonも終わるということだ。しかし、Pathfinder Societyは掘り出し物の発見の端初に付き、我々を空の鍵の一年 / Year of the Sky Keyへと押し出した。シーズンが変わり、多くの派閥は記にの興味を拡張することから更新された目標を持つ独立した存在へと変化を確定させつつある。シーズン6に向けた各派閥の目標の概要は以下に掲載のとおり。掲示板にある各派閥の長が記した手紙の全文へのリンクもつけておいた。

闇の公文書 / Dark Archive:グランド・ロッジ / Grand Lodgeが持つ闇の公文書の評判を確立し、派閥の学芸員を訓練できる熟達した指導者を探し出せ。
交換 / The Exchange:交易路を発展させ、西のガーランド人 / Garundとつながりを持て。
グランド・ロッジ:大ムワンギ / Mwangi Expanseの最近の発展を追求せよ。
自由の刃 / Liberty's Edge:目にしたなら腐敗と圧政に立ち向かえ。
スカラベの賢者 / Scarab Sages:宝石の賢者ら / Jeweled Sagesの聖地を探索し、支配者の失われた聖物を探し出せ。
銀の十字軍 / Silver Crusade:犯罪者を償わせ、病人を看護し、メンデヴの十字軍 / Mendevian crusadeの後遺症に対処する平和軍として振る舞え。
王宮 / Sovereign Court:内海地域 / Inner Sea regionを股にかけ、貴族との連合を締結せよ。
 デーモンの一年に参加して(そしてフィードバックを返して)くれて、ありがとう。Pathfinder Society Organized Playは成長と繁栄を続け、今年は最高のものとなるだろう。いつものように、探索し、報告し、協力せよ!
John Compton and Mike Brock
Developer and Global Organized Play Coordinator
Year of the Sky Key Begins!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lgc7?Year-of-the-Sky-Key-Begins

2014年7月18日金曜日

Advanced Class Guide Preview:スカルド

2014/07/08 火曜日

Illustration by Ramon Puasa Jr
偉大な成果を上げるために勝鬨と怒りの声を上げる粗野な戦士は仲間を鼓舞する。彼らは尊敬を集める伝説と、血煙る輝かしい過去という来歴を持つ。Advanced Class Guideの登場前でさえ、たいてい異なる形ではあるものの、スカルド / skaldは我々の空想の中に密かに存在していた。マルチクラス・キャラクター然り、アーキタイプ然り。しかしスカルドの怒りと力を正確に捉えることのできたクラスは、今までいなかった。スカルドはゴラリオンにうまく適合した。つまり、ウルフェン / Ulfenだ。そこはスカルドと呼ばれる言語を持ち、恐怖と力を兼ね備えた戦場の指導者をどこでも見ることができる文化がたくさんある。そこでは古典的なバードであるレム / Lem(訳注:バードを象徴する公式キャラクター)ではなく、もっと手を入れてやって置き換える必要があった。



 だから最初のプレイテスト版は、みんなに(私も!)スカルドをゲームで試してもらうために公開した。最初からすぐ、スカルドはバード呪文を発動することができ、使いたい武器はなんでも使え、仲間にバーバリアンの激怒を想起することができる。さらにスカルドの激怒パワーで仲間を強化することもできるのだ。パーティ全体を見ると、共有の頭脳を通すことで、魂のトーテムに囲まれ爪をはやして敵に飛びかかる。プレイテストが始まった!しかしすぐに、プレイテストの参加者はみな、同じ問題に突き当たり始めた――終了後に疲労状態になるというリスクを甘んじて受けるような激怒の利益を求めるキャラクターの数はほとんどいなかったのだ。特に、バードが持つ多数の利益と比較すると…。呪文の使い手であるのに呪文を使えなくなり、激怒に染められた血の海への誘いを拒むのだった。弓を使うと増加した【筋力】には適切な弓が必要で、疲労状態に慣れば-3のペナルティが付くのは恐ろしい。だから彼らもすぐに結論を出した。

 だからスカルドは溶鉱炉に戻り、自分の伝説を悲しげに歌いながら新しい道具で自分を鍛えはじめた。彼は激怒を放つための素晴らしい新手法を手に、プレイテストの第2ラウンドに赴いた。今のパーティ・メンバーはラウンドごとに激怒を想起することができる。激怒を呼ぶ歌の中にとどまり続ける必要もなく、激怒が終わった後に疲労状態になる恐怖もない。突然、怒りを呼ぶサイレンの呼び出しが過剰になり、しばらく始原の本能で覆い尽くすスカルドの申し出を受け入れる弓兵(そして時折激怒パワーの利益を得たい主要な呪文の使い手さえも)の物語が登場した。でも今では、様々なスカルドによるフィードバックとスカルドの歌の選択を問いただすことで、プレイテストの参加者が更に鍛えてくれた。

 そして最終版が登場! 芸能と技能を手に、今まで以上に多様性に富んだ存在となった。新曲3つを選択肢に加えた。中でも14レベルの戦死者の歌 / song of the fallenは最もメタルな曲だ。御存知の通り、支援型キャラクターになる際に面倒なのは、時々仲間を殺すことにした悪人がいると、実際誰も支援できないということだ。仲間の死であまりに迷惑をしばしば被るものだから、スカルドは回避策を手にした。激怒の歌による純粋な怒りで力を与えるのだ。この歌は任意の数の仲間に影響をおよぼすことができ、対象は死ぬことのないエインヘリアル(訳注:北欧神話の戦死した勇者の魂)として生き続けることができるが、呪芸ラウンド数をおどろくほど早く消費してしまう(効果を及ぼしている仲間の数に等しい呪芸ラウンド数を消費する)。それらの仲間はよろめき状態だから、本来の力全てを出すことはできない――でもね、ボーンヤード / Boneyard(訳注:ゴラリオン世界でいう死後の世界)の行列に並ぶのを待つよりも、死にゆく時間の使い方としてはずっとマシさ!

 でもそれがスカルドのドラム・ソロの終わりじゃ無い! 君のキャラクターではなくリノーム / linnormが死の呪いを持つのは公平ではないと思ったことはないだろうか。つまりこのキャラクターを構築するには多くの時間がかかる。このような忌まわしいNPCはキック・アスIII世を殺して苦痛を味合わせるのにふさわしい。新しいスカルドの激怒パワー(激怒パワーを持つものは皆選択可能)を手に、きみは的に忌まわしい死の呪いを及ぼすことができる。

 さらにアーキタイプもいる。定められし英雄 / fated championは運命を捻る力と超常的な洞察力を持ち、起きるかもしれないことに対する恐怖もなく将来を見据える。喇叭の御使 / herald of the hornは管楽器と秘術の絆(イラストによると、その肉体とほぼ同じ大きさの管楽器も持てる)をつなぐ。気の利いた代称法というわけではない。he blows that sucker and crazy things happen! 呪文戦士 / spell warriorは激怒を頭ではなく武器に送り、その呪文は呪文の使い手の敵と戦う武器となる。トーテムのスカルド / totemic skaldは自分と仲間にトーテムの動物が保つ力を放つ。バーサーカーに「熊」を送りたいって? こいつならできる!

 要点をまとめよう。バードが神話のオルフェウス / Orpheusの物語で語られる古典的な巨匠ならば、スカルドは北欧神話のブラギ / Bragiのような振る舞いを持つ詩で語られるメタルな従兄弟だ。努力を侮辱するものの首を落としに近づいていく。君がそのようなものをいつまでも待ち続けていたなら、本書を手に取って49ページにすぐに駆け込み、内なる勝利に雄叫びをあげよう。すべての栄光の中でスカルドが宴を開くだろう。

Mark Seifter
Designer
Advanced Class Guide Preview: Skald
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lga7?Advanced-Class-Guide-Preview-Skald
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ラッパデカイって!

勢いて突っ込む程にでかいんですが、やっぱり殴打武器として使うのかしら、でかいと強いものね(多分違う)

2014年7月10日木曜日

Meet the Iconics:エノラ

2014/07/03 木曜日


 Illustration by Wayne Reynolds
今日は引き続き、Advanced Class Guideから新しい象徴キャラクター(訳注:iconic character、クラスを象徴する公式キャラクター)、アーケイニスト / arcanistのエノラ / Enoraを紹介しよう。エノラはまだ告知されていない2015年2月にリリース予定のPathfinder Adventure Card Gameセットでプレイアブル・キャラクターとなる予定だ。

 多くのハーフリング同様、エノラも好奇心と幸運という縁のない組み合わせにいつも操られてきた。彼女の両親はいずれもマナケット / Manaketの最高秘術機関であるオクラリウム / Occulariumの教授で、唯一の娘が楽観主義と意志の強さだけで太刀打ちできる知識の渇望がいや増すように仕向けた。両親自身が魔法の達人であるからかもしれないが、エノラは魔法がその内側でどのように働くかを生まれながらに理解していたので、入念な調査技術と直感を組み合わせることですぐに自分のクラスの頂点に立った。

 成年に達すると、エノラはほぼ100人もの応募者の頂点に立った。その地位はオクラリウムで最も価値ある魔法の財宝(古代のジストゥカ国 / Jistka Imperiumのもの)を調査するという、誰もが望む政治的地位である。エノラはこの任務に自分の好奇心ややる気、魔法の見識がぴったり合うものだと気付く。しかしジストゥカの神具でも最も難解で不可解なものとはいえ、何年もの研究を通せばエノラには不十分だった。オクラリウムの図書館にいる数えられない時間が、彼女の制御できない旅行熱を呼び起こした。

 暴かれてない伝承に自分の能力を費やす自分の仕事に、彼女は限界を感じていた。そしてジストゥカにあるもの以上のアーティファクトを学びたいと望むようになっていった。次第に募る不満と闘うため、エノラは休暇を取り、他の古代魔法帝国の調査を計画した。彼女の望みは叶い、オクラリウムの仕事を続けるために戻る前に、自分ができることを学ぶために1年を費やした。

 エノラの目的地はリージェン / Lirgenの遺跡――ほんの100年前にアベンデゴの目 / Eye of Abendegoに完全に取り込まれた2つの国の一方だ。ここで彼女は、この地にあった卓越した占星術の最近失われた情報を探したいと考えたのだ。ラハドウム / Rahadoumの海岸沿いに南に向かう旅程は特に何事も無かったが、水没した地 / Sodden Landsの荒く厳しい沼と、彼女をあまり歓迎しない沼の住人は、エノラにただ生き残るためだけに魔法の技術を使わせるに十分なものだった。このたびの間に感じた冒険の興奮はこのハーフリングをわしづかみにした。彼女はオクラリウムの秘術図書館が、彼女が復帰したことでどれだけ変わるのだろうかと、この長期休暇の最初の一週間で考えたのだった。

 しかし彼女は魔法の神ネシス / Nethys――信仰することは彼女の故郷では禁じられていた――を奉じる半ば水に沈んだ寺院を発見した。それはエノラの人生をまさに新しい道に誘ったと言える。暗く崩れかかった聖域の中で、エノラは彼女が今まで見た何とも似ていない魔法のオーラを放つ額石をはずした。それこそ、オクラリウムで彼女の管理下にあった最も強力なジストゥカのアーティファクトが放つものよりも強力なものだった。手を秘文に添え生来の秘術能力を込めながら、エノラはアーティファクトを通して伝わってくる魔法エネルギーの綴れ織りに触れた。それは理解が進むにつれて、ゆっくりとほどけていった。

 すぐに、彼女の心は魔法の啓示、彼女のと法もない夢を超える知識、魔法の発見によるずっと広い世界観に満たされた。彼女が今まで想像していた以上に探索の進んだものだ。彼女は手を引きはがした。精神を圧倒される恐怖についての衝撃の多さと同時に、エノラはラハドウムにある厳重に護られた図書館と研究所の潜在力について新しく理解した。ネシスと他の魔法の神を拒絶する自分に気付いた時に彼女を圧倒した怒りと悲しみが組み合わさり、彼女はいつも熱望していた知識を獲得しようという想いを隠してしまった。単に彼女の国が避けてきた神格に奉納される図書館にあったからと言って、マナケットと詳細な情報が彼女の手を離れて残っていることを知っている政府の地位に、彼女はどうやって戻ることができるというのだろうか?

 エノラは自分の選択肢を評価する時間として大ムワンギ / Mwangi Expanseを西に旅し、この地域にたくさんあるアルカディア海 / Arcadian Oceanへ注ぐ川の1つの下流域に通路を見つけた。調査のための一年はすぐに終わりへと向かい、彼女は次に行く場所を決めねばならなくなった。ついに、彼女はオクラリウムで彼女の仕事を見てくれていた執政官に手紙を書き、調査機関を延長してくれるように頼んだ。その時彼女はソシス / Sothisへ向かう船に乗っていた。そこにはネシスの最大の寺院の一つがあることを彼女は知っていた。

 エノラは自分が知っている生活の安寧ではなく、知識の探求を選んだ。今や彼女は2つの世界の境界で生活している。彼女はオクラリウムにおけるいい立場を維持するため、継続的に注意深く手紙をしたためている。そうしておけば彼女は無数にある魔法的支援や大学からの支援を受け続けることができる。しかし彼女は新たに芽生えた神の力への尊敬が自分の頭に罰を与えるのではないかと、故郷に帰る事を恐れている。今、内なる魔法の働きをより良く理解する方法と現在最高の大魔術師でさえ凌駕する魔法を持つ滅んだ帝国の秘密を求めて、エノラは内海地域 / Inner Seaを旅している。利用できるものは何でも、元来彼らが信心深いかそうでないかにかかわらず利用ながら。

 エノラは知識の探求に極度に傾倒しているが、共通の目的を達成するために他人とともに行動しないというわけではない。彼女はほとんどのことに自発的に行動し楽観的だ。しかし彼女はいずれマナケットに戻り、ネシスの信者として追放される事になる衝突について深い心配を抱えている。彼女はどこから来たかを多く語らない。しかしある日彼女の旅がラハドウムに立ち返ることを彼女は知っている。彼女は自分の秘密を抱えたままでいるのは難しいだろう。

Mark Moreland
Developer
Meet the Iconics: Enora
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg97?Meet-the-Iconics-Enora
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 ハーフリングの秘術士で、大組織の研究者か~
 好奇心を研究に活かすというのはいい設定だなぁ

2014年7月3日木曜日

Advanced Class Guide Preview: アーケイニスト

2014/07/01 火曜日

 Illustration by Subroto Bhaumik

  アーケイニスト / arcanistはAdvanced Class Guideでデザインするのが比較的難しかったクラスの一つだ。最初にアイデアがまとまった時にはほぼ完全にシステムに基づいたものだった。ウィザードのように呪文を準備できるが、ソーサラーのように発動することのできる秘術呪文の使い手。このアイデアは面白いものだったが、プレイテストの第一ラウンドで世に出した時、困難な点がはっきりとした。アーケイニストって、何だ?

 プレイテストが進むと、この問題はさらにずっとはっきりとしていった。このクラスは面白い基本システムを持つが、このアイデアを支援する物語上の仕掛やシステムが必要だった。振り出しに戻る必要があるのは明らかだった。勉強を通して秘術呪文を使うのがウィザード、血から力を引き出して魔法を操るのがソーサラー。アーケイニストはこの2つの間で落とし所を見つける必要があった。


 最終的に、アーケイニストは秘術呪文の根源的な力を操る存在とした。勉強と生得を組み合わせ、望むままに呪文を分解し形を変える。アーケイニストが魔法の制約をぶち壊す偉業を成し遂げるために使用される、秘術の貯留 / arcane reservoirという概念を組み合わせることで、このクラスは本当にまとまった形でスタートした。プレイテストの第二案では、正しい道の上にいることが分かった。ほとんどのプレイテストをしてくれた人はパワー・バランスに関心があったが、このゲームにおいてこのクラスに居場所を与えられる形に変更されたという全体のコンセンサスを得られた。

 このクラスの最終版はプレイテスト2回めのものに非常に似ている。しかし大きな変更は秘術の偉業 / arcane exploits(エネルギー・ダメージを与える全ての偉業は強化された)。これらの能力はアーケイニストを独自のものにしてくれるし、最終版ではこのクラス用として大量に投下している。このクラスで構築できるキャラクターの種類が非常に多様なものになっているよ。ちょっと見てみよう!

エネルギーの盾(超常)/ Energy Shield:アーケイニストは標準アクションとして秘術の貯留を1ポイント消費することで、エネルギー・ダメージから自分を守ることができる。アーケイニストはエネルギー種別を1つ選択し、アーケイニスト・レベル毎に1分間、そのエネルギー種別に対する抵抗10を得る。この防護はアーケイニスト・レベル5毎に5ずつ増加する(最大で20レベル時の30まで)。

速学(変則)/ Quick Study:アーケイニストは秘術の貯留を1ポイント消費することで、準備している呪文に呪文を再度準備することができる。この能力を使用するのは機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。アーケイニストがこの能力を使用する際、呪文書を参照することができなければならない。準備された呪文は、置き換えた呪文と同じレベルのものでなければならない。

 加えて、このクラスにいくつか選りすぐれた偉業を追加した。高レベルのアーケイニストにとっては強力な道具となるだろう。

苦悩の知識(超常)/ Suffering Knowledge:アーケイニストは効果から苦しめられることで呪文発動の仕方を学ぶことができる。敵によって発動された呪文に対するセーヴィング・スローに失敗した際、アーケイニストは割り込みアクションとして秘術の貯留を1ポイント消費することで、一時的にその呪文を獲得することができる。アーケイニストはその日に準備していた呪文であるかのように、この呪文を自身の呪文スロットを使用して発動することができる。この呪文はウィザード/ソーサラー呪文リストに無ければならず、アーケイニストが発動できるレベルのものでなければならない。この呪文を発動する能力は、アーケイニストの【魅力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。

 もちろん、Advanced Class Guideにはアーケイニストに使用できる面白い新アーキタイプもいくつか掲載されている。刃の術士 / blade adeptは魔法の武器を手に、秘術の貯留ではなくメイガスの秘奥 / magus arcanaを限定的に選択することができる。秘術の貯留で変成術呪文の力を強化することのできる、茶毛の変成術士 / brown-fur transmuterだってプレイできる。魔力の泉 / eldritch fontは通常より多くの呪文スロットを得ることができるが、1日に準備できる呪文の数が少なくなる。元素の達人 / elemental masterは元素1つのみにその力を注力させるが故に、より大きな効果を及ぼすことができる。アーケイニスト用のアーキタイプは他にもいくつかあるけど、もう一つ言っておきたいものがあるんだ。白魔道士 / white mageは秘術の貯留のポイントを消費することで、呪文スロットでキュア呪文を発動することができる。高レベルになると、ブレス・オヴ・ライフまで発動できるようになる。

 今週の紹介はここで切り上げるとしよう。来週は武勇と怒りの歌、お見逃しなく!

Jason Bulmahn
Lead Designer
Advanced Class Guide Preview: Arcanist
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg93?Advanced-Class-Guide-Preview-Arcanist
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 アーケイニストのご紹介

 エネルギーそのものから力を引き出すっていうと、最強の術者みたいな雰囲気で面白いですね
 アーキタイプ以前にかなり手が入れられそうなクラスなので、最終調整がどうなってるか楽しみですね

 ちなみにイラストはオカルティストらしいです
 蛇を使える位は分かる

2014年7月1日火曜日

Meet the Iconics: クロウ

2014/06/26 木曜日



 Illustration by Wayne Reynolds
今日紹介するのはAdvanced Class Guideの新しい象徴キャラクター(訳注:iconic character、クラスを象徴する公式キャラクター)は、ブラッドレイジャーのクロウ。自分でブラッドレイジャーのキャラクターを作成する詳細なルールは8月発売のAdvanced Class Guideの登場を待たないといけないけれど、クロウは今年のFree RPG Dayシナリオ、Pathfinder Module; Risen from the Sandsでも登場する。クロウはまだ告知されていない、2015年2月発売のPathfinder Adventure Card Gameセットでもプレイ可能なキャラクターになる予定だ。

 クロウは初めての馬集めに出発するのを待っていた時に、5週間に渡り毎晩同じ夢を見た。それは全く同じように始まり同じように終わった。そのたびに嵐がやってきた。それは雷鳴を鳴らしながら峡谷を南へと抜けていった。そのたびに体はぐちゃぐちゃに踏み潰されて、汗びっしょりで目覚めるのだ。

 毎晩のことだ。

 クロウは燃えるような秋の夕暮れ、ストーヴァル平原 / Storval Plateauで雷雨の降りすさぶ中、吉兆の印の元で生まれた。部族のシャーマンに不確かな予言を告げられた後、彼がいつか目を見張るほどの力を持つだろうという予言を除いては、この聖なるものはこの新生児に予言することを望まなかった。

 若い頃からクロウは最高の馬主として修行し、いつの日か彼は優れた訓練士になることが誰の目にも明らかとなった。彼は父と母からだけでなく、叔父叔母からも学び、さらに動物を愛するシュリーキリィ=クァ(訳注:ショアンティの部族の1つ、動物との強い共感を持つ)からも教えを得た。彼の家族は馬の扱いを心得ていた。彼らは素晴らしい馬をスクラ=クァ(訳注:ショアンティの部族の1つ、内向的で熱と炎の扱いに長ける)のバーンライダー / burn-riderに多く提供したことさえあった。この家族の勇敢な馬を手に入れるべく、何マイルもの距離を超えて彼らを探すべく異邦人が訪れた。

 クロウの父は野生の馬を捕らえ止める技術でストーヴァル平原中にその名を知られていた。また母は彼女自身の子供であるかのように自然の顔を読み取ることができた。クロウの両親は共に馬を訓練し、その生活に満足していた。しかしその息子は次第に手に負えなくなっていった。

 若い頃、クロウはどのように始まったのか思い出せない喧嘩が原因でしばらく戦った。彼はからかわれると心がざわめくのだ。耳に血のざわめきが聞こえ、最後には彼がそれを呼び起こす。部族の人々はこの少年を警戒するようになった。あまりにも諍いの類いが多かったために、彼の母は何故そんなに起こるのか問いただし始めた。クロウは思い出せないと再び主張した。彼がそれぞれの戦いの前に最後に聞いたのは、今まさに起きようとする嵐だった。

 さらに大きな体格に育つと、クロウはショアンティの伝統的な戦い方を学んだ。彼は祖先の武器の扱いを教わり、人々とその生活を守る方法も学んだ。クロウはカタールを学び、アースブレイカーに熟達し、母から受け継いだ魔法の術と自然世界について勉強した。ごく稀に起きる記憶の断絶によって、彼は指導の最中に年長者に挑み、挑まれた。部族の中には単に彼の不作法の言い訳なのだと考えるものもいたし、多くのものはその噴出する暴力のことで、彼の両親を非難した。

 クロウは長い外出にはまだ若すぎると考えていたが、彼の父は息子に自制心を教えることになるだろうと、息子を初めての馬集めに向かわせることにした。群れは数週間の内に渓谷で一箇所に集まるだろう。クロウの父はもう何体か馬を集めることができればいいと考えていた。何より珍重されるのは、ブライト・スター / Bright Star――過去5年の内に彼の手から逃れ続けてきた雄馬――の子馬だ。1~2頭でも子馬を集めることができれば、家族の財産の大きな蓄えとなるだろう。

 クロウ、父、他に7人の男女が部族から離れ、三日間移動した。馬は予測できる獣だ。そしてショアンティは群れが高地で移動する場所を知っている。群れは焼けつく大地を分断する川が乾燥して平らになるまでに、渓谷を走り抜ける。群れがやってきた時に、狩人がロープと輪縄の準備をしておく。

 クロウの忍耐を試すため、父はこの若者を渓谷の入り口の前に送った。彼は少年に待機し、渓谷をこだまする蹄と鼻息の音を聞くよう伝えた。彼が自ら御することのできる馬に輪を投げるよう伝えた。クロウがこの仕事に集中し、嵐の破壊の音を聞くよう頼んだ。

 クロウは平らな暗褐色の岩の上でかがむと、恐怖に震えた。彼の耳に聞こえるのは遥か遠くにある嵐の音のみだった。低いうなり声が耳の中をつんざいた。彼は聞こえたものが自分の恐怖であり、自分の怒りであると悟った。これが渓谷だった。これが彼の死んだ夜だった。何故ここから立ち去ることができないのだろう? ただ逃げればいいだけなのに?

 伝統だった。

 彼の耳の中で響く音が変化した。それはもはや彼の中だけのものでない。雷鳴は渓谷中に響き渡っていた。群れは近づいてきていた。クロウは空を見た。黒々としたくもが南から生じ、沈もうとする太陽を覆ってしまう。誰かが誰かに叫び、輪縄を手に位置についた。何百もの馬が渓谷を埋めた時、クロウは慌てて指定された場所へと這い進んだ。蹄が地面を打ち鳴らす音は、渓谷の岩壁に激しく響き渡った。

 嵐が来た。雷鳴が渓谷中に轟き激しい音を立てる。稲妻は白い閃光で赤茶けた岩壁を照らした。

 嵐が過ぎ去った後、クロウは目を覚ました。従兄弟が腰の上に座り、顔を叩いていた。彼が周りに引き起こした凶行のために彼は非難された。何体もの馬が死体となって倒れ、狩団の半分が川底に打ちのめされて倒れていた。彼らは言う。クロウのせいだ、嵐など来なかった。クロウが全てをやったのだと。

 血に濡れ、混乱し、不名誉に晒されること確実となったクロウは、夜に出会った。夜明けはクロウの新しい人生――伝統という重荷のない人生、恐怖のない人生――の始まりとなった。

Adam Daigle
Developer
Meet the Iconics: Crowe
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg8h?Meet-the-Iconics-Crowe
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 ブラッドレイジャーの象徴キャラクター登場
 血に翻弄され、それを受け入れていくのは、ブラッドレイジャーのロールプレイの一つとして格好いいですね!

2014年6月26日木曜日

Advanced Class Guide Preview: ブラッドレイジャー

2014/06/24 火曜日


Illustration by Géraud Soulié
Pathfinder RPG Advanced Class Guideのブレインストーミングと初期のデザインの中でも、ブラッドレイジャー / bloodragerは「風変わりな」クラスだ。コンセプトは強力だ線バーバリアンとソーサラーを掛けあわせ、血脈を秘術の怒りに注ぐ――しかし風変わりなのは、こんなクラスには前例がないからだ。ハンター / hunter、インヴェスティゲイター / investigator、シャーマン / shaman、スワッシュバックラー / swashbucklerは歴史上、伝承上至るところにいて、本書に加わる前にもゴラリオン / Golarionで言及されていることさえあった。でもブラッドレイジャーは全くもってでっち上げられたのだ。名前遊びや伝統的なアーキタイプのたぐいに落とし込もうとも考えたけど、それらを試してみて、途中で途方に暮れてしまった。

 コンセプトについて最初に検討した時には、他の物語上のアイデアを組み合わせることでは問題は解決されなかった。何かがかけていた。その時電光が走った――呪文だ! ブラッドレイジャーには呪文が必要だ!

 ソーサラーのように、ブラッドレイジャーは任意発動型の術者でないといけない。でもレンジャーやパラディンに多少似ている形にしたかった(つまるところブラッドレイジャーは完全なBABをもつので)。でもレンジャーもパラディンも準備型の術者だ。仕事の最初の注文は任意発動型の術者に同様の発展をデザインすることだった。やってみたけど、適した呪文リストを決めてやらねばならなかった。呪文リストは悪戯好きの獣で、デザインを進めるたびにかなりの変化が生じることも分かっていた。でも第一歩が必要だった。それを受けて、メイガス呪文リストの変更版を選んだ。完璧じゃないのは分かっていた――ほど遠いものだった――でも初めとしては最適だった。

 最終的なデザインの目標は、作るのが簡単でプレイして楽しいクラスを作ること。一般社会にこのクラスの素材を公開する前でさえ、順調に進んでいるという感触を掴んでいた。Ryan Macklinは社内のプレイテストの間にこの荒くれ者を与えることに決め、昔のヘビー・メタルのアルバムの表紙から出てきたキャラクターのような感覚を抱かせるキャラクターのプレイ感を気に入った。もってこいの理由をいくつか通して興奮することもなかった。言い換えるなら、任務完了。

 ブラッドレイジャーが公開プレイテストに至った時、この感情はプレイテストをしてくれた人の大多数によって反響した。結論はあったのか? あった。我々が計算したように、この呪文リストは期待に沿うものではなかったけれど、このクラス自身の呪文リストに向かって登っていく手がかりにはなったってわけだ。クラス特徴のいくつかと共に手を入れる必要はあった。このクラスの標準となるものもあったし、血脈に埋もれていたものもあった。しかし素晴らしいプレイテストのデータが、どこを拡張し、どこを取り除き、正しく調整するのに同手を加えればいいかを教えてくれたのだ。

 プレイテストの喧噪の後、このクラスの名前変更や伝承に噛み合う形にするかについてもう一度目を向けた。でも最終的に、このクラスは呼ばれているとおりの存在で、実行するとおりの名前だったのだ。だからブラッドレイジャーは変更無し。

 ブラッドレイジャーの開発が終了すると、次にやるのはアーキタイプの作成だ。基本的にデザイン中にアーキタイプがあるクラス(わかりやすいように言えば、血脈だ)には、いつもこの作業は難しい。でもいくつかわくわくする選択肢を組み込んだ。Advanced Class Guideで君は血の乗り手 / bloodrider(乗騎に自分の力のいくらかを授ける、騎乗型のブラッドレイジャー)、激怒変成者 / rageshaper(姿を変える際に追加の要素を得る激怒するもの)、触れられぬ激怒者 / untouchable rager(呪文の進歩を呪文抵抗に置き換えたもの)を見ることができる。それぞれのアーキタイプに血脈を混ぜ込めるから、多様なブラッドレイジャーをプレイできるよ!

Stephen Radney-MacFarland
Designer
Advanced Class Guide Preview: Bloodrager
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg88?Advanced-Class-Guide-Preview-Bloodrager
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 久方ぶりの更新はブラッドレイジャー

 最終版のデータはこんな感じらしい(レベル3までしか分からないですけど)
  •  ヒット・ダイスがd10
  • 基本攻撃ボーナスはレベルごとに+1
  • 良好セーヴは頑健と反応
  • 血の激怒 / bloodrage(フリー・アクションで起動、【筋力】【耐久力】+4士気ボーナス、意志セーヴ+2士気ボーナス、AC-2)
  • 血脈の力:元素撃 / Bloodline Power: Elemental Strikes(血の激怒に入っている間、即行アクションで1日3回、追加で1d6[電気]ダメージ)
  • 血の庇護 / Blood Sanctuary(激怒中君や仲間の使用した呪文に対するセーヴィング・スローに+2ボーナス)
  • 直感回避
Risen from the Sandのブラッドレイジャー、呪文リストがないので、多分4レベル以降にもらえるとかなんでしょうね。

2014年6月20日金曜日

Advanced Class Guide Preview: ウォープリースト

2014/06/17 火曜日


 Illustration by Subroto Bhaumik
何年も前、Advanced Player's Guideの発売魔に遡ると、パラディン・クラスをすべての属性のキャラクターに開放する計画があった。不運なことに、クラスの制約と多くの属性を基盤に据えた能力はこの本の書面に合わせるにはあまりに挑戦の度合いが大きかった。幸い、Advanced Class Guideはウォープリースト / Warpriestの形でこのアイデアを再度登場させる機会を私達に与えてくれた。

 ファイターとクレリックの力を混ぜあわせたウォープリーストは、神格の理想を表すだけでなく、それを冷たく硬い鋼で支えてくれるクラスだ。このクラスは信仰呪文6レベル分の発動能力を持ち、領域のように機能する祝福 / blessingと呼ばれる能力も兼ね備え、更に戦闘向きの能力も持つ。完璧な配合のように思えるが、プレイテストに提示したこのクラスの最初のバージョンではここまでうまくはいっていなかった。最初にデザインした時には、力と能力は仕事を満たせるほどの戦闘能力をプレイヤーに与えなかった。最初に登場した時には呪文発動をある程度、戦闘技術をある程度持っていたけれど、その2つは強調して機能することはなかった。幸い、プレイテストの第2ラウンドではうまくいった(ひょっとしたら少々うまく行きすぎていたかも)。熱狂 / feverと呼ばれる能力を加える事で、ウォープリーストはパラディンの癒しの手のように仲間を癒やすためにエネルギーを放つことができるようになった。さらに自分だけを目標とする呪文を発動する場合には、ウォープリーストは即行アクションとして呪文を発動することができるようになった。清浄なる武器 / sacred weaponと呼ばれる能力にも手を加えた。これによりウォープリーストは武器1つ(もしくは神格の好む武器)を指定し、その武器でより大きな効果(ダメージや攻撃ボーナスの増加)をもたらすことができた。

 残念なことに、これらは少々問題を引き起こした。このクラスは少々良すぎたんだ。

 プレイテストの第2ラウンドは実に面白いデータを提供してくれた。誰もがこのクラスを愛してくれた。それは本当にいいことだけど、アンケートによればパワー・カーブの頂点を示してもいた。内部のプレイテストを何回かこなした後、攻撃ではファイターと同じボーナスを持ち、バフ呪文を何回か即行アクションで発動できるということが、このクラスを無双にしていたと分かった。熱狂システムの機能の仕方は気に入っていたので、神聖なる武器ルールを変更する必要があった。今でも神聖なる武器は武器のダメージを増加させ、武器に特殊能力を与えることができるけど、指定した武器を使用してもウォープリーストの攻撃ボーナスを増加させたりはしない。そうすることで、何もかもがうまくいくようにみえる。

 祝福の数についても見なおした。これら全てをお互いに一致させ、このクラスのパーツをもっと滑らかにつながるようにした。例えば共同体の祝福を見てみよう。エラスティル / Erastilのウォープリーストにとっては、祝福の主要なバージョンではうまく噛み合わなかったし、全く役に立たなかった。以下のように変更したよ。

 一心の戦い(主要)/Fight as One (major):10レベルの時点で、君は仲間を共に戦うようけしかけることができる。1分の間、君が敵1体に対する近接攻撃もしくは遠隔攻撃が成功した際、君がその敵に対して行った攻撃と同じ種別――君が近接攻撃を行ったなら近接攻撃、君が遠隔攻撃を行ったなら遠隔攻撃――に対して、10フィート位内にいる仲間が行う攻撃に+2の洞察ボーナスを与える。君がクリティカル・ヒットを仕掛けたならこのボーナスは君のターンの開始まで+4に増加する。

 他の祝福にも面白い変更点がたくさんある。でもそれらは、8月中旬にお店やGen Conで本書に出会うまで待ってもらわないといけないね。内に眠る怒りを解き放ち、今や魔法を強化するために、木曜にまた帰ってきておくれ!

Jason Bulmahn
Lead Designer
Advanced Class Guide Preview: Warpriest
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg7q?Advanced-Class-Guide-Preview-Warpriest
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 ウォープリースト紹介~

 ファイター+クレリックってだけでわかりやすく強いですけど、どうもクレリックって回復ばかりしている気がするので、それをどう回避しているのかは興味津々

 そのための即行アクションバフ呪文だったんでしょうけども、まあ強いですよね^^;
 祝福は領域のウォープリースト版ということなので、いっぱい選択肢がありそうな感じですね~

2014年6月16日月曜日

Meet the Iconics: オロチ

2014/06/12 木曜日

 Advanced Class Guideの新しい象徴キャラクター(訳注:iconic character、クラスを象徴する公式キャラクター)、お次の紹介はウォープリースト / warpriestのオロチ / Oloch。ウォープリーストのキャラクターを作成する完全なルールは今年8月発売のAdvanced Class Guideに掲載されるけど、オロチ自身は次のFree RPG Dayのシナリオ、Pathfinder Module: Risen from the Sandsで目にすることができる。このシナリオは7/21(土)、ゲーム店に参加してプレイできるぞ。オロチは8月のPathfinder Adventure Card Game Skull & Shackles Character Add-On Deckでプレイできるキャラクターでもある。


 Illustration by Wayne Reynolds
オロチには、痛みの前の記憶がない――苦しめられた痛み、与えられた痛みだ。ブリスターウェル / Blisterwellに住むハスコダール / Haskodar部族のハーフオークとして、オロチは生まれた――本当にそう言っていいのであれば。彼の両親は砕石場の奴隷であり、彼が生まれてすぐに昔の鉱山の狭いトンネルで死んだと教えられた。彼はより大きく、より強い部族の仲間に対して生き残るための戦いを定期的に強いられるうちに、オロチはすぐに最高の防御とは恐怖や自制を一切捨て去ることだと学んだ。子供を手慰みにいじめようと考えている者達は、すぐに自分のやり方が間違っていると知った。オロチの心の中では、全ての戦いは死との戦いであり、それを偽っている奴は惰弱になっていく。

 恐怖のない暴虐性が気づかれないわけはない。オロチが10代になると、部族の指導者がこの少年の能力に枷をつけはじめた。剣闘士の闘技場においても時に仲間になる片目 / One Eye部族との戦いにおいても、オロチは命令に従い血を撒き散らした――それは自分の血でもあり、敵のものでもあった。彼が勝利しようとするとき、部族にいたゴルム / Gorumのプリーストは、オロチに鎧をまとわせ、鉄の侯爵 / Lord in Iron(訳注:ゴルムのこと)の栄光を彼に教えることで、彼の勉学の制御権を得た。ゴルムによって、オロチはついに目を向けられるほどの存在となった。完璧なる筋力を持つ存在。他の戦場にいる神官でさえ持ちかねない痛ましい可謬性の欠落。さらに、ゴルムはオロチの心のなかを見通し、力を愛する心についてこのハーフオークをうつろわせるいかなる苦悩をも払拭させた。オロチが馬鹿でかい剣を振り下ろして敵の身体を分かつ際に感じる暗い興奮を彼は見たのである――そしてこの存在に、魔法を与えた。

 時が経つにつれ、オロチは目上の者から自分に与えられているちょっとした制限にさえも摩擦を感じるようになっていった。戦いがいつどこで行われているかを教えてくれるのは誰なのだろう? ひょっとしたら避けられないことだったのかもしれないが、彼は自分の本当の出自を知り――彼は奴隷の子ではなく、人間の冒険者からさらわれた子だった――彼は紐(と脚)を断ち切り、一人で生きることにした。自分のお気に入りの装備と、彼女をうんざりさせる恐ろしい女戦士の聖文と共に。

 オロチには幸運なことに、ベルクゼンの牢獄 / Hold of Belkzenで冒険を独力で行うのに十分な女性の伝説――そして恥知らずにもオークと密会していたという噂――は、抑えるのが難しいものだ。だからその地の指導者と呼ばれる黒化刃のハルグラ / Halgra of the Blackened Bladesが自分の息子の前に立ち再開するために、トゥルナウ / Trunauの人間の居住区の門の前に彼を立たせたのはさほどの時も必要としなかった。

 彼を驚かせるために彼女は家に招き入れた。しかしハルグラが行方不明になった息子に挨拶をするという暖かさの中で、オロチは自分がショックを受け、ぼんやりとした当惑を抱いていることに気付いた。そこで彼女は彼の出生に関する物語を語った――彼は強力な指導者(名は明かされなかった)との短いやりとりの中で生まれたのだと。彼女の野営地で生まれてすぐ、幼児の時に彼がどのようにさらわれていったのかを。彼女は彼に片親が違う兄妹を紹介し、トゥルナウの守備兵としての地位を申し出た。

 しかし狼は単なる犬になることは決してできない。例え鎖を身につけることをどんなに待ち焦がれていたとしても。彼はハルグラを恐れた。オロチの戦いへの渇望は、単なる襲撃や演習による満足感を拒んだ。彼の怒りを目覚めさせた人々はひどく傷つけられ、ついにはハルグラ自身が剣を抜き、彼を街から追い出した。彼女は彼をいつだって息子として愛していると伝えながら――しかし戦いへの渇望を御することができるようになるまでは、神の力が終わりに向かうまでは、彼は決してトゥルナウに入ることを許されることはないだろう。

 イライラとした様子で、人生の最初の時期を恥じ入りながら、オロチはトゥルナウを後にした。しばらくの間自然の中を彷徨ったが、彼に仕掛けようという通常の獣はいなかった――ハルグラが望んだようにそこにあるかもしれない繰り返す疑念を取り除くこともなく、単なる虐殺以上の人生を求めることもなく。偶然彼はウルギル / Urgirに迷い込んだ。そこで彼はすぐに政府の脅し屋にして戦士として働き口を見つけた。表層では、自分の地位が価値ある敵を定期的に与えてくれるだろうと彼は期待している。しかし本心では、オロチはグラスク・ウルデス / Grask Uldethの半ば文明化されたやり方が、彼の中にあるオークと人間のバランスをどうとっていくかを解き明かす助けになるだろう、この男が彼を産んだ男を見つけてくれるだろうと期待している。

 オロチは静かで、心をかき乱す暴力をこよなく愛する陰気な戦士だ。積極的な悪ではないし、明らかに弱い相手をいじめるものを横柄に扱うわけでもない。しかしそうは言っても、彼は力が正義を作るのならばそれを振るう所有物を守ることができないもののすすり泣きは、彼にはほとんど意味を持たない。彼は瞬間の中に生きる。戦いの中にある赤いほとばしりを、神をもたらしてくれる交信を噛みしめる。彼は同等と見なしたもの――あるいはそう考えているもの――と共に働くことに反対しない。しかしそのような人物はほとんどいない。それに彼が強い尊敬を示すには痛みを与えなければならない。ひょっとしたら、戦闘以外の行動で彼に喜びをもたらしてくれるものは、ドラムの演奏だけなのかもしれない――その音楽が戦いの喧噪を呼び起こすほどに十分騒々しいのであれば。

James L. Sutter
Managing Editor
Meet the Iconics: Oloch
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg6s?Meet-the-Iconics-Oloch
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 戦いの神に身を投じるとこんなこゆいキャラクターになるんですね。。。

 純粋な戦いへの思いがゴルムの興味をひき、ウォープリーストになるというのは考えつかなかった

2014年6月14日土曜日

Advanced Class Guide Preview:インヴェスティゲイター

2014/06/10 火曜日


Illustration by Igor Grechanyi
面白い話だ。Advanced Class Guideのブレインストーミングの間に、そしてどのクラスを登場させるか決めるかを決定している間に、インヴェスティゲイターはほとんど基準を満たさなかった。


 このクラスは最初から私のお気に入りだった。私は探偵物が好きだし、もう随分昔にバスカヴィル家の犬 / The Hound of the Baskervillesを初めて読んで以来ドイル / Doyleの著作のファンなんだ。何十年もしてから飛び出してきた、シャーロック・ホームズ / Sherlock Holmesの再解釈も喜んでいる。今から長い間、ローグとアルケミストを混合することでPathfinderの光の中にこのような輝かしいインヴェスティゲイターと科学者の影を差し込みたいと願ってきた。簡単じゃないことはわかっていたから、この仕事がほとんど不可能かもしれない、このクラスがプレイヤーの興味を惹かないんじゃないかって怯えていたよ。

 ほっとしたことに、この恐怖はいわれのないものだった。

 最初から、相当な数のプレイヤー集団がこのクラスに共感してくれた。確かにPathfinderは戦闘のゲームだ。でも探索のゲームでもある。プレイヤーはGMのキャンペーンにある秘密を明らかにするんだ。物語や秘密を明らかにするのに適したクラスもあるが、高レベルになるまでその本当の能力が現れてこないことがしばしばだ。インヴェスティゲイターは閃き / inspirationルールを用いることで、作成時点からプレイヤーに手助けを与えてくれる。

 インヴェスティゲイターのコンセプトは良い反響を得られたが、だからといってプレイテストやその後の開発が朝飯前だったというわけじゃない。初期のインヴェスティゲイターの進展はローグの急所攻撃が高レベルになると進み過ぎ、戦闘の有用性を追い求めていた(いつも秘密を暴くことはできなかったんだ)。プレイテストはそいつは満足できるほどよいものではないことを教えてくれた。戦闘能力を高めるためのインヴェスティゲイターの能力は、冒険に関わる独自性に焦点を当てるために新しいものにする必要があった。製図板に立ち返り、調査戦闘 / studied combatと調査打撃 / studied strikeを創り出した。この新しいルールはインヴェスティゲイターが敵を調査し戦闘でボーナスを得ることができるようにする。ダメージを炸裂するのに十分なほど敵を調査するまで、ひょっとしたら衰弱させるまで攻撃する。このルールにより、インヴェスティゲイターは戦闘の内外でそのテーマを保つことができる。この能力の初期版はプレイテストの第二ラウンドの間に公開された。そしてこのルールを最終版に改善する事のできる素晴らしいフィードバックを得られた。

 調査戦闘(変則)/Studied Combat:鋭い目と回転の早い心で、インヴェスティゲイターは才能と訓練の隙間を活かすために敵の気質に触れることができる。4レベルの時点で、インヴェスティゲイターは移動アクションを使用することで、見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲイターはそのクリーチャーに対して、自分のインヴェスティゲイター・レベルの1/2に等しい洞察ボーナスを近接攻撃ロールに、同値のボーナスをダメージ・ロールに得る。この効果はインヴェスティゲイターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、調査打撃でダメージを与えるかのいずれかまで持続する。ダメージ・ロールにおけるボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。

 インヴェスティゲイターは同時に1体のみを調査戦闘の目標とすることができる。そしてクリーチャーがインヴェスティゲイターの調査戦闘の目標になると、インヴェスティゲイターが移動アクションでこの能力を使用する際に閃きを1回消費しない限り、24時刊が経過するまで同じインヴェスティゲイターの調査尖塔の目標にはならない。

 調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲイターはフリー・アクションとして、調査戦闘の目標に対して調査打撃を行うことを選択することができる。この選択は調査戦闘の目標に対する近接攻撃が命中した際に行い、これにより追加のダメージを与えることができる。ダメージは4レベルの時点で1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルにおける9d6)。調査打撃によるダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を得る。インヴェスティゲイターが非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いて攻撃を行った場合、調査打撃による追加ダメージを致傷ダメージではなく非致傷ダメージとすることを選択できる。インヴェスティゲイターが(通常通り-4のペナルティを受けて)致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃によるダメージも非致傷ダメージとなる。

 インヴェスティゲイターは重要部位を見つけるために目標を見なければならないし、その部位に攻撃が届かなければならない。インヴェスティゲイターは視認困難を得ているクリーチャーに調査打撃を使用することはできない。

 更に、インヴェスティゲイターの才能はこのクラスにこれら2つの能力の効果を高めてくれる。その中には、調査打撃に敵を衰弱させる状態を与えるものもある。

 最後に、様々なシャーロック・ホームズの具現化がインヴェスティゲイターのインスピレーションを与えてくれたけど、創造的な感性の周りを飛び回るインヴェスティゲイターには多くの種類がある。アーキタイプをデザインする際、紙面の許す限り多くの基礎を補えるようにしたかった。本書で黒幕 / mastermind(部下の一団を使って操るインヴェスティゲイター)、幸運刑事 / sleuth(閃きの代わりに幸運 / luchを使用する刑事)、降霊術者 / spiritualist(世界の彼方から直感を得る探偵)、まだまだあるよ。

 要するに、君がグループの中で一番賢いやつをプレイするのにあこがれがあるなら、インヴェスティゲイターを調査するのがいいだろうね。

Stephen Radney-MacFarland
Designer
Advanced Class Guide Preview: Investigator
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg6v?Advanced-Class-Guide-Preview-Investigator
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 書きためてた三つ目はインヴェスティゲイタークラス紹介
 ちなみに四つ目はまだ終わってません(どうでもいい)

 戦闘以外の能力に主眼が置かれてるというのは、技能寄せのバードみたいな立ち位置なのかな

 移動アクション消費でダメージが増え、一回だけダメージをさらに増やせるというのは結構強いような
 #まあ、ローグ+アルケミストだからダメージが高いのはさもありなんなのかも

 パラディンの悪を討つ一撃の変則版と考えると、なかなか強いように思いますねぇ

エメラルドの尖塔におけるデーモンと火、Chris PramasとF. Wesley Schneiderとともに

2014.06/07 土曜日

 我らが素晴らしいデザイナーがエメラルドの尖塔超ダンジョン / Emerald Spire Superdungeonで準備した危険を全て読んでいると、GMがこのデストラップと古代の神秘に満ちた16階層を準備するのに多大な時間を費やすのだろうと思えてくる。幸運なことに、この今までで最大のPathfinder Moduleは今までで最大のFlip Map Packも併売されているよ!

 この巨大なダンジョンの運営に飛び込見たい人は、Pathfinder Flip-Mat: The Emerald Spire Superdungeon Multi-Packを手に入れることができる。このセットには24"×30"の二倍の大きさのマップが8枚入っており、エメラルドの尖塔の隅や割れ目まで描き込まれている。もちろん地表の塔の遺跡 / Tower Ruinsから下ってエメラルドの根 / Emerald Rootまでね!

 これら16階層のなかでPCが遭遇するであろうものはなんだろう? ちょっと覗き見として、今週はエメラルドの尖塔超ダンジョンのデザイナーとの会話を続けていく。Chris Pramas(Green Ronin Publishingの創始者で第7階層のデザイナーでもある)とF. Wesley Schneider(PaizoのEditor-in-Chiefで、第10階層のデザイナーでもある)と、超ダンジョンの階層で何をテーマとしたか、「超ダンジョン」について考えているものは何か、エメラルドの尖塔を予測していない探索者のために準備したびっくり箱が何かちょっと明かしてもらおう。


 Illustration by Damien Mammoliti
どのように「超ダンジョン」を定義したのですか? ご自身の個人的なゲーム史において、お気に入りのダンジョンもしくは超ダンジョンのご経験をされたのは何でしょうか?


Chris
 私にとっての超ダンジョンはこの冒険におけるキャンペーンの主要な部分となるであろう場所だ。キャラクターは時から時へ他の場所を行くかもしれないが、超ダンジョンは注力するのに十分の大きさであり、十分に面白い。

 最初の超ダンジョンをデザインしたのは12歳の時だ。その理由はマサチューセッツ州グロスターにあるハモンド城で開かれたゲーム・コンベンションだった。私が今まで行った最初のコンベンションで、私は自作のダンジョンを持ち込んでGMをしたんだ。当然、キャラクターは最初の階層を超えることはできなかった。だって1日のコンベンションだったんだもの! でもハモンド城は素晴らしい場所だった。それから20年後、私はそこで結婚するほどそこを気に入っていたんだよ。

Wes
「超ダンジョン」「メガダンジョン」「ウルトラ極上ダンジョン」。どれもこれも「超でかいろくでなしダンジョン」の業界用語だね。ダンジョンが1回のシナリオ用に作られたのなら、超ダンジョンは複数のシナリオで機能するに足る場所(あるいは内部でつないだ場所の数々)だ。ある時点で物理的なサイズを超え、プロット以上の存在になる。例えばPathfinder Adventure Path #11: Skeletons of Scarwallに登場したScarwallは大きなダンジョンだが、城全体は同じテーマとプロットを共にしていた。これは全て1つのシナリオなのだ。でもエメラルドの尖塔では、各階層は近くにあるけど各階層はそれ自身が持つ独特の物語(あるいは大きな物語の一部)を備えている。私にとっては何平方フィートが必要というわけじゃない。物語の数とシナリオの数がダンジョンと超ダンジョンを区別するものだ。

 個人的なお気にりは、えーと、今プレイしているゲイリー・ガイギャックス / Gary Gygax作のNecropolisだ。James Jacobs、Erik Mona、jason Bulmahn、Rob McCreary、Tim Nightengaleとすぐにプレイする、最高さ。あと十年前にAEGのWorld's Largest Dungeonの小さな部分も手にした。でも最大の経験を得たメガダンジョンはBruce R. CordellのReturn to the Tomb of Horrorだ。私は若すぎて、Tomb of Horrorsの肉挽き器に最初に飛び込む事はできなかった。だから1988年にこのボックス・セットが登場した時、私は伝説の断片を知った。それは全く失望させるものではなかった。重みのあるシナリオブック、資料の数々、イラストブック、モンスター・サプリメント。遭遇の多くが捻くれていた。Skull Cityの巨大なボーンゴーレム門、Black Academyのねじれた死霊術的経験、幻の飛行体の背に乗って次元界を駆け抜けたこと、昔のシナリオから罠とパズルが更新されていたこと、そしてAcererakの強力な魂が込められたフィラクテリーの前での彼との最後の戦闘。それは異常な、素晴らしい事柄のジェットコースターだった――そして冬のワイトに夢中になった始まりだった。イラストは要求以上のものだった。怪異とAcererakの要塞に住むものを不気味に暴くだけでなく、冒険者の一団にメガダンジョンを通して探求するものを提示してもいたのだ――少なくとも、名前の無いキャラクターが順々に殺されていくまでは。個人的なゲームでは何度もダンジョンの章を作ったけど、全体を2回運用しようと想っただけだ…プレイヤーの時間が足りなくなり、早くに終わってしまった。

 私が仮定するのは本当のメガダンジョンにおける重要な要素、死亡率だ。

 あなたが作成したエメラルドの尖塔超ダンジョンの階層はなんと呼ばれていますか? もしあるなら、その階層にあるテーマはなんでしょう?

Chris

 私の階層は"覚醒者の寺院 / Shrine of the Awakener"と呼ばれている。ここはデーモンカルトに支配されており、これ以上は言いたくないけど、このカルトの性質はプレイヤーがプレイを通して知ることになる秘密となる。

Wes

 私は独自に、自分の章にメロドラマ風の名前をつけた。"妄執の地獄 / Hell of Obsessions"とかその類のね。最後の会議では"マグマの宝物庫 / Magma Vault"と呼ばれていた。総じていい変更だった。やすい香水のための余生のようには聞こえないからね。

 テーマに関しては、最初から自分のことを理解していた。炎の階層を作りたかった。知っての通り、"炎の階層 / Fire Level"だ。どんなゲームにも炎の階層はある! ビデオ・ゲームで一番嫌われる階層。だってまあ火だし…あるいは溶岩かマグマか、赤いものが舞い上がる何か、君が落ちるとすぐに死んじゃうようなものだよ。メトロイドのノルフェアとか、ロックマン2のヒートマンステージとか、時のオカリナのデスマウンテンとか、他の無数のゲームにおけるUnderworldやVolcano Planetとかね。どれも命がけの場所で、命がけの結果とともに骨格と大胆な跳躍が含まれているのが常となる。まだ見てないなら、TV Tropesの「Lethal Lava Land」をチェックして欲しい。

 だから私もそうしている…

 それからヘルナイト / Hellknightに投げ込もう。

 エメラルドの尖塔の階層であなたが思いついたインスピレーションは何で、プレイヤーが外に追い出させたいとあなたが願うものは何でしょうか?

Chris

 カルト教団は、私がこの数年で運営した個人的なキャンペーンから実際に持ってきたものだ。継娘に昔のD&Dがどのようなものだったか感じてもらいたかったんだ。だからこのグレイホーク / GreyhawkでのAD&Dキャンペーンを月曜夜のゲーム・グループで運営し始めたのさ。このカルト教団はPCの主要な敵の1つで、キャンペーン用のシナリオを作るために組み上げた伝承を気に入っている。ゴラリオン / Golarionに合わせるために要素を組み上げ直すのは簡単だったよ。私のゲーム卓からみんなのゲーム卓にやってきたものを見て、プレイヤーたちが喜んでくれればいいな!

 よし、ちょっとネタばらしをしよう…
Illustration by Warren Mahy


Wes

 上記で私のインスピレーションに触れた。このテーマとインスピレーションは私の階層と同じものだ。ヘルナイト / Hellknightが絡んだ私の仕事の多くで参考文献を引っ張りだした――私の出版したヘルナイトのリクトルの一人はここで顕著に言及される娘がいる。致命的な分別の曖昧性、現状のままにしておくことについての2~3の課題、この階層のために私が作った新モンスター2種、フィーンドのはっきりした要素がある。そして…多分、エメラルドの尖塔の唯一の竜も…いや2体…以上! いやいないよ! 誰が知ってるって? ネタバレじゃないよ。

 プレイヤーがそれにより得られると私がいいなと思うものはなんだろう? 奇妙な鍵付き箱*と50度の炎だ。
(*Sutterに聞いてね)

 エメラルドの尖塔のためにつ創りだした恐怖のヒントを出すために時間をとってくれて本当にありがとう、Chris、Wes! でもまだ情報を背がめる階層はいっぱいある。そしてGMがこの超ダンジョンでプレイヤーに決して忘れられない経験を作り出す助けになる関連製品も! 来週私達はGMが便利だと感じること間違い無しのエメラルドの尖塔関連製品と、超ダンジョンに影響を受けて秩序と混沌をどのようにテーマにしたのか、そしてGamemastery Guideについて話をしよう。

Owen K.C. Stephens
Developer, Pathfinder Modules
Demons and Fire in the Emerald Spire, with Chris Pramas and F. Wesley Schneider
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg65?Demons-and-Fire-in-the-Emerald-Spire-with
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 ためてた記事2つ目は超ダンジョンインタビュー

 間にいくつか記事がとんでるけどご容赦下さい

 フロア全体を支配する教団、超ダンジョンの感覚がよく分からないぜ…規模がでかすぎる…